Bewegungsunfähigkeit: Unterschied zwischen den Versionen

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* Durch die Spezialfähigkeit [[Finstere Lähmung]] der [[Serum-Geister]] oder der Fähigkeit [[Hieb]] der [[Mensch/Kämpfer]]
* Durch die Spezialfähigkeit [[Finstere Lähmung]] der [[Serum-Geister]] oder der Fähigkeit [[Hieb]] der [[Mensch/Kämpfer]]
* Anwendung von Items, die einen nach Anwendung für eine Weile lähmen
* Anwendung von Items, die einen nach Anwendung für eine Weile lähmen
* Durch die [[Wettereffekte]] [[Frostwind]] und [[Sandsturm (Wettereffekt)|Sandsturm]] (letzterer nur für nicht-[[Taruner]] und nur in [[Mentoran]])
* Durch die [[Wettereffekte]] [[Frostwind]] und [[Sandsturm (Wettereffekt)|Sandsturm]] (außer für [[Taruner]] und letzterer nur in [[Mentoran]])
* Durch die lähmende Wirkung eines [[seltsamer Trank|seltsamen Trankes]]
* Durch die lähmende Wirkung eines [[seltsamer Trank|seltsamen Trankes]]
* Durch Zeit in Anspruch nehmende Arbeiten wie z. B. [[Goldmine|Gold abbauen]], [[tauchen]] oder [[sieben|Gold sieben]]
* Durch Zeit in Anspruch nehmende Arbeiten wie z. B. [[Goldmine|Gold abbauen]], [[tauchen]] oder [[sieben|Gold sieben]]

Aktuelle Version vom 18. Januar 2018, 12:55 Uhr

Bewegungsunfähigkeit (auch: Standzeit) bedeutet, dass man eine bestimmte Zeit lang nicht weiterreisen kann. Dabei ist zu bedenken, dass man nach dem Betreten eines Feldes ohnehin 5 Sekunden (in der RP-Welt 4 Sekunden) Grundzeit (auch: Laufzeit) hat. Dies sollte nicht mit der Aktionszeit verwechselt werden.

Bewegungsunfähig kann man aus einigen Gründen sein:

Eine "erzwungene" Bewegungsunfähigkeit, sprich durch einen anderen Charakter verursacht, dient normalerweise entweder dazu, das Opfer zu bestrafen (teilweise so genannte "Dauerstarre", d.h. mehrere Zauber der Starre hintereinander) oder das Opfer aufzuhalten, um es dann killen zu können (Kaktuspfeil). Es gibt aber auch mehrere Möglichkeiten, eine längere Bewegungsunfähigkeit zu verhindern bzw. diese stark zu verkürzen oder diese komplett aufzuheben. Siehe: Tipps/Tricks:Schutz vor Starre

Aktionszeit[Bearbeiten]

Die Aktionszeit ist die Zeit, die man benötigt, um Einzelschläge auszuführen oder bestimmte Aktionen wie Angriffe im PvP zu starten. Für alle Rassen entspricht die Aktionszeit der Standzeit, solange man keine Zeitkontrollzauber nutzt. Sollte man diese nutzen, verringert sich lediglich die Standzeit um einen bestimmten Betrag, jedoch nicht die Aktionszeit.

Eine Ausnahme hiervon bilden die Natla: Diese haben eine maximale Standzeit von 30 Sekunden. Ihre Aktionszeit berechnet sich allerdings wie jede andere Rasse.

Geschichte[Bearbeiten]

Seit 12.November 2006 wird die Reisezeit nicht mehr nur in Sekunden (Du kannst in 615 Sekunden weiterreisen) angezeigt sondern in Minuten und Sekunden (Du kannst in 10 Minuten und 15 Sekunden weiterreisen).