Tipps/Tricks:Markthalle: Unterschied zwischen den Versionen

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Die Gewinnspanne und die Nachfrage nach diversen Items hängt jedoch stark vom Alter einer Welt ab.
Die Gewinnspanne und die Nachfrage nach diversen Items hängt jedoch stark vom Alter einer Welt ab.
   
   
==Die Markthalle als billiger Weg ins Bankschliessfach==


Items, die in der Markthalle nicht verkauft werden, werden ohne zusätzliche Kosten in das Bankschliessfach des Verkäufers befördert. Dies kann unter bestimmten Umständen eine Ersparnis bedeuten; so kostet es zum Beispiel 300 Goldmünzen, 100 Energiesplitter direkt ins Bankfach zu legen, aber bei einer auf Stufe 9 ausgebauten [[Marktwirtschaft|Charakterfähigkeit Marktwirtschaft]] nur noch 200 Goldmünzen, alle 100 Splitter zu einem prohibitiven Preis von 50 Goldmünzen pro Stück in die Markthalle zu stellen, von wo sie aufgrund Nichtverkaufs schon nach kurzer Zeit ins Bankschliessfach wandern. Man darf so natürlich nur mit leicht wiederbeschaffbaren Items verfahren, die man über dem Marktpreis einstellt, so dass man im Falle eines Verkaufs keinen Verlust macht. Die - wenn auch geringe - Möglichkeit eines Verkaufs kann sogar die das Einstellen zu 3 Goldmünzen in die Markthalle rechtfertigen; im obigen Splitter-Beispiel erleidet man im Vergleich zur direkten Einlagerung ins Bankfach selbst dann keinen Schaden, wenn man Marktwirtschaft erst auf Stufe 6 trainiert hat und daher insgesamt 300 gm für das Einstellen in die Markthalle zahlt - und wenn jemand einen kauft, hat man eine Ersparnis realisiert.
Die folgenden beiden Diagramme zeigen, ab welcher Stufe Marktwirtschaft die Einstellkosten für einen bestimmten Verkaufspreis erstmalig auf 3 bzw. 2 Goldmünzen sinken.
[[Bild:Einstellkosten-unter-4gm-Markthalle-1-50.png]]
[[Bild:Einstellkosten-unter-4gm-Markthalle-1-1000.png]]


==Hinweis zur RP-Welt==
==Hinweis zur RP-Welt==

Version vom 19. Februar 2007, 12:00 Uhr

Die Markthalle in Konlir ermöglicht den sicheren Handel mit Items von Spieler zu Spieler. Da - etwa vergleichbar mit "Sofortkauf-Angeboten" der RL-Auktionshäuser im Internet - ein Festpreis-Angebot für eine feste Zeit eingestellt wird, muss der Verkäufer nicht online sein, wenn der Käufer das Item erwirbt. Für das Einstellen sind sofort Gebühren fällig, die auch bei Misserfolg nicht erstattet werden.

Einstellen von Artikeln

Man begibt sich mit dem zu verkaufenden Item im Inventar auf der Feld der Markthalle, wählt "eigenes Item in der Markthalle zum Verkauf geben", wählt dann das Item und die Stückzahl, die man verkaufen will, und gibt schließlich den Endpreis ein, den der Käufer zahlen soll. Achtung: Die Seite, auf der man den Preis eingibt, enthält nicht mehr den Namen des Items. Wenn man sich beim Item verklickt hat, merkt man das erst, wenn es schon eingestellt wurde. Es können nur Items eingestellt werden, die noch mindestens 36 Stunden haltbar sind.

Hat man ausreichend Geld dabei, so wird die Einstellgebühr sofort einbehalten, und das Item ist eingestellt. Im Feld-Chat erscheint die Meldung Beispieluser lässt Beispielitem in der Markthalle für 500 Goldmünzen verkaufen.

Die Einstellgebühr errechnet sich nach einer Formel, die im Artikel zur Charakterfähigkeit Marktwirtschaft beschrieben ist.

Wie im "wirklichen Leben" wirkt auch hier die psychologische Preisbildung: Ein Preis, der auf "9" endet, wirkt günstiger als einer, der auf "0" endet.

Beispiel zum Einstellpreis:

1.499 GM statt 1.500 GM

199 GM statt 200 GM

549 GM statt 550 GM

99 GM statt 100 GM (man beachte, dass die Zahl eine Stelle weniger hat, was nochmals "preiswerter" wirkt)

Auch "Schnapszahlen" als Preis heben die Preiswürdigkeit hervor (man zeigt damit, dass man "knallhart kalkuliert" hat, was tendenziell die Verkaufschance erhöht). Generell sollte man sich natürlich an den zum entsprechenden Zeitpunkt gültigen Marktpreisen orientieren.

Geld verdienen als Markthallen-Befüller

Auf den ersten Blick erscheint die Markthalle vornehmlich für den Handel von Drop-Items, NPC-Items oder gebrauchten Waffen geschaffen. Wer zum ersten Mal in der Markthalle ein gewöhnliches Item wie z.B. einen Heilzauber entdeckt, der fragt sich unwillkürlich: Was soll das, den kann sich doch jeder im Shop kaufen?

Es gibt drei wesentiche Gründe, wieso es für alle Beteiligten interessant sein kann, auch gewöhnliche Items in die Markthalle zu stellen:

  1. Shops unterliegen starken Preisschwankungen. Wenn ein Shop gerade mal einen Tag hat, an dem Dinge mit 70% des Standard-Preises erhältlich sind, so könnte jemand sich eindecken und diese Items später, wenn der Shop beispielsweise auf 110% liegt, zum normalen Standardpreis (100%) verkaufen und dabei immer noch guten Gewinn machen.
  2. Nicht alle Shops sind für alle Rassen zugänglich. So kann beispielsweise der starke Kampfunfähigkeitszauber, obwohl jeder Spieler ihn anwenden kann, nur von Angehörigen der Rasse Dunkler Magier gekauft werden. Solche Items sind prädestiniert dafür, mit Hilfe der Markthalle allen Spielern zugänglich gemacht zu werden.
  3. Shops sind manchmal nicht so bequem zu erreichen wie die Markthalle. Besonders stark tritt dieser Effekt auf, wenn in einer "reifen" Freewar-Welt sehr viele Spieler das Luxus-Item Spiegel der Markthalle besitzen und sich ohne Mehrkosten Markthallen-Items überall hin bestellen können. Gerade situationsabhängige Items, die man nicht unbedingt immer mit sich führt - Zauber der Starre oder Schrumpfzauber oder die diversen Spionagezauber (Sicht der Dinge usw. -, werden von Besitzern eines Spiegels gern einfach bei Bedarf aus der Markthalle geordert - je nach Dringlichkeit auch bis zu einem Mehrfachen des Shop-Preises.

Es ist also durchaus möglich, seinen Lebensunterhalt in Freewar dadurch zu bestreiten, dass man sich eine Liste regelmässig gefragter Items anfertigt und dafür sorgt, dass hiervon in der Markthalle immer genügend Vorrat ist.

Geld verdienen durch Preisunterschiede

Gerade für neue Spieler stellt die Markthalle oft den ersten Kontakt mit dem Handel in Freewar dar. Aufgrund der häufig fehlenden Kenntnis der Marktpreise kann es, vor allem wenn Vergleichswerte zum eingestellten Item in der Markthalle fehlen, vorkommen, dass Items unter bzw. über Wert angeboten werden. Hier bietet sich kundigen Käufern die Gelegenheit, die Items günstig einzukaufen und zum normalen Marktpreis wieder einzustellen.

Ebenso kann es auch erfahrenen Spielern passieren, dass z.B. eine "Null vergessen" wird, und ein Item, das zum Marktwert verkauft werden sollte, bis zu 90% unter Wert verkauft wird. Daher lohnt es sich, in der Markthalle den Feld-Chat zu beobachten und in solchen Fällen schnell zu handeln.

Es gibt auch Spieler, die aufgrund schlechter Shoppreise bzw. weiter Wegstrecken lieber in der Markthalle verkaufen (in der Regel etwa 10% über dem Standard-Verkaufspreis). Sofern man warten kann oder längere Wege nicht scheut, kann man solche Items aufkaufen und in einem 14- bzw. 15%-Shop mit einer entsprechenden Marge von 4 bzw. 5% verkaufen.

Allerdings bietet sich das Zentrallager eher für diese Einkaufs-und-Verkaufs-Praxis an.

Gewinnübernahme

Es gibt recht häufig Spieler, die Items zu einem etwas niedrigeren Preis als man selbst verkaufen. Sofern man Marktwirtschaft ausreichend hochgestuft hat, ist es auch möglich, die billigeren Items aufzukaufen und zum eigenen Preis einzustellen.

Beispiel:

Ölfass: geläufiger Marktpreis: 210 GM, Verkauf Spieler XYZ: 199 GM; eigener Verkaufspreis: 210 GM (inkl. Gebühr von 2 GM); Gewinn: 9 GM je aufgekauftem Ölfass

Wakrudpilz: geläufiger Marktpreis: 65 GM, Verkauf Spieler XYZ: 55 GM; eigener Verkaufspreis: 65 GM (inkl. Gebühr von 1 GM); Gewinn: 9 GM je aufgekauftem Wakrudpilz

Dies sollte jedoch in der Regel nur erfolgen, wenn man sicher sein kann, dass man das Item auch verkaufen kann, da es sich sonst leicht zu einem Verlustgeschäft entwickeln kann. Ferner macht man nur bei größeren Mengen in einem größeren Zeitraum spürbaren Gewinn.

Vorsicht beim Kauf mehrfach anwendbarer Items

Bei mehrfach anwendbaren Items (z.B. bei gepresste Zauberkugeln) gibt es häufig Verkäufer, die gebrauchte Items mit wenigen Anwendungen in der Masse der voll nutzbaren Items "verstecken", häufig in Verbindung mit einem niedrigeren Verkaufspreis. Generell sollte man nicht direkt kaufen, sondern erst das zum Verkauf stehende Item anschauen.

Waffen in der Markthalle

Mit zunehmendem Alter der Welten nimmt die Deckung mit guten Waffen eher zu als ab, wodurch vom Verkauf von Standard-Waffen eher abzuraten ist. Ausnahme bilden Unique-Waffen, ggf. mit Diebstahlschutz und/oder Schutz vor Verlust durch Tod.

Gewinn durch Items aus dem Zentrallager

Durch das Kaufen von Items aus dem Zentrallager der Händler und Wiederverkauf in der Markthalle lassen sich z.T. hohe Gewinne einfahren.

Beispiel:

Kuhköpfe: Viele Spieler verkaufen diese in Shops zu einem Preis von 5 Goldmünzen. Kauft man sie dann im Zentrallager für etwas mehr (z.B. 7 Goldmünzen), kann man diese dann in der Markthalle für mehr als das dreifache wieder verkaufen.

Wakrudpilze: Bringen im Shop maximal 40 Goldmünzen. Einzelne Spieler sind jedoch bereit mehr daür auszugeben. Auf diese Weise kann man mit etwas Glück das Doppelte des Einkaufspreises aus dem Zentrallager in der Markthalle erzielen.

Die Gewinnspanne und die Nachfrage nach diversen Items hängt jedoch stark vom Alter einer Welt ab.


Hinweis zur RP-Welt

Aufgrund der geringeren Spielerzahl im Vergleich zu den "normalen" Welten, sowie der Fixierung auf das Rollenspiel an sich, sind diese Tipps auf die RP-Welt nur eingeschränkt anwendbar.