Zauberpuzzle: Unterschied zwischen den Versionen

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{{Zauber/Layout|Bild=
{{Dieses Item|ist ein [[Zeitkontrollzauber]].}}
http://213.239.200.71/freewar/images/items/zauberpuzzle.gif
{{Item/Layout|Typ=zauber|Bild=
https://welt1.freewar.de/freewar/images/items/zauberpuzzle.gif


|Beschreibung=
|Beschreibung=
Ein eigenartiges Zauberpuzzle das aus verschiebbaren roten Eisenstücken besteht. Man sagt dieses Puzzle entwickelt magische Kräfte wenn es gelöst wird. (Achtung das Puzzle benötigt Java)
Ein eigenartiges Zauberpuzzle, das aus verschiebbaren roten Eisenstücken besteht. Man sagt, dieses Puzzle entwickele magische Kräfte, wenn es gelöst wird.


|Anforderungen=
|Anforderungen=
* [[Java]] muss installiert und aktiviert sein.
''keine''


|Herkunft=
|Herkunft=
* [[Dunkelwald-Skelett]]
* [[Erdvogel]]
* [[Erdvogel]]
* [[Dunkelwald-Skelett]]
* [[Feuerwachtel]]
* [[Feuerwachtel]]
* [[Blutprobenwesen|NPC der Mosaik-Mutation]]


|Haltbarkeit=
|Haltbarkeit=
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|Sonstiges=
|Sonstiges=
* Das Zauberpuzzle ist nur einmal anwendbar, da es sich beim erfolgreichen Zusammensetzen auflöst.
* Das Zauberpuzzle ist nur einmal anwendbar, da es sich beim erfolgreichen Zusammensetzen auflöst.
* Ein sehr gutes Video, wie schnell es gehen kann ein Zauberpuzzle zu lösen kann man bei [http://www.minilieb.net/zauberpuzzle.html Minilieb.net] ansehen.
* Einen Lösungsleitfaden und andere Tipps findet man unter [[Tipps&Tricks:Zauberpuzzle]].


|EinkPreis=
|EinkPreis=
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|VerkPreis=
|VerkPreis=
130
155
 
|MarktPreisSeite=
ja


|Stufe=
|Stufe=
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|Funktion=
|Funktion=
* Beim Anwenden erscheinen einige verschobene Puzzleteile, die man in die richtige Position schieben kann um das Bild des Items zu erhalten.
* Beim Anwenden erscheinen einige verschobene Puzzleteile, die man in die richtige Position schieben kann, um das Bild des Items zu erhalten.
* Wenn das Puzzle gelöst ist, also alle Teile an die richtige Position geschoben worden sind, kann man 3 Minuten lang [[rennen]] und erhält für 15 Minuten [[Schutz]].
* Wenn das Puzzle gelöst ist, also alle Teile an die richtige Position geschoben worden sind, kann man drei Minuten lang [[rennen]] und erhält für 15 Minuten [[Schutz]]:
{{Chat/Handlung|Beispieluser|löst ein Zauberpuzzle in X Minuten Y Sekunden.}}
{{Chat/Handlung|Beispieluser|löst ein Zauberpuzzle in Y Sekunden.}}


|Geschichte=
|Geschichte=
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* Früher war es möglich, das Zauberpuzzle im [[Shop der Natla]] für 260 GM zu kaufen. Erst ab dem 10.07.2004 wurde es vom [[Erdvogel]] gedroppt.
* Ebenfalls wurde früher nicht im Chat angezeigt, wie lange man zum Lösen des Puzzles benötigt hat.
* Seit dem 10.02.2009 verschwindet das Fenster, wenn sich der Item-Frame aktualisiert, nicht mehr.
* Seit dem 06.01.2014 wird kein Java mehr für das Zauberpuzzle benötigt.


|Versionen=
|Versionen=
none
none


|KategorieZusatz=
|Name:EN=
Magic Puzzle
 
|Beschreibung:EN=
A curious Magic Puzzle which consists of movable red pieces of iron. Some believe that the puzzle develops magical powers when it is solved. (Note: The puzzle requires Java to run.)


}}
}}
{{Inuse}}
==Lösungsanleitung==
Vielen Spielern fällt das Lösen des Zauberpuzzles außerordentlich schwer und sie tun es frustriert als nutzloses Item ab. Mit der richtigen Herangehensweise und ein wenig Übung ist es jedoch jedem möglich, das Puzzle in vernünftiger Zeit zu lösen. Eine Schritt-für-Schritt-Anleitung kann, da jedes Puzzle in einer anderen Startanordnung vorliegt, nicht gegeben werden. Die folgenden Zeilen stellen jedoch eine hinreichend detaillierte Darstellung einer handhabbaren Lösungsstrategie dar, die sich auf jede Puzzlesituation übertragen lässt.
Um die Erklärung zu vereinfachen, wird im Folgenden nicht das Zauberpuzzle selbst, sondern ein fiktives Schiebepuzzle, dessen Teile mit 1 bis 15 durchnumeriert sind, dargestellt. Zudem empfiehlt es sich, die folgenden Taktiken nicht zuerst am Zauberpuzzle auszuprobieren, da es ein ziemlich künstliches Bild als Lösung hat und allein deshalb als besonders schwierig gelten darf, weil schwer zu erkennen ist, welches Teil überhaupt an welche Stelle gehört. Zum Üben zu empfehlen ist z.B. die [http://www.slidingpuzzle.com SlidingPuzzle.com]. Diese Seite bietet ein Flash-Schiebepuzzle an, bei dem sich wie hier gezeigt Nummern auf den Teilen einblenden lassen (Hints auf on schalten). Eine andere gute Möglichkeit zu üben ist [http://www.minilieb.net/kampfrechner.html Miniliebs Kampfrechner] ''(Downloadlink)''.
Zusätzlich sind in diesem Artikel die Felder, die Zeilen und Spalten des Puzzles mit Buchstaben benannt, damit die Zugfolgen leichter beschrieben werden können. Die Zeilen tragen die Buchstaben A bis D, die Spalten die Buchstaben M bis P. Ein gelöstes Puzzle sähe wie folgt aus:
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===Das leere Feld bewegen===
Die erste Schwierigkeit beim Lösen eines Schiebepuzzle besteht darin, dass man Teile nicht einfach so von einem beliebigen Feld auf ein anderes schieben kann. Tatsächlich ist es so, dass die Möglichkeiten zur Bewegung einzelner Teile extrem beschränkt sind und man wird große Schwierigkeiten haben, kontrollierte Verschiebungen herbeizuführen, wenn man sich nur darauf konzentriert, Teile zu bewegen. Einfacher ist es, sich vorzustellen, dass man das leere Feld verschiebt, denn dieses kann jederzeit beliebig über das Feld hin- und herbewegt werden. Nehmen wir beispielsweise folgende Ausgangsstellung an:
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Der Aufforderung, das Feld 1 von Position DM nach Position AM zu bewegen, ist als Anfänger erstmal nicht so leicht nachzukommen. Was hingegen jeder hinbekommen sollte, ist, das leere Feld von CP nach CM zu bewegen. Die drei notwendigen Schritte sähen so aus:
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===Teile ziehen===
Um nun ein einzelnes Teil gezielt um ein Feld verschieben, muss man das leere Feld dorthin bewegen, wo das Teil hin soll. Um zum Beispiel die 1 von DM ein Feld nach oben zu verschieben, also auf CM, muss das leere Feld nach CM, so wie im letzten Schritt geschehen. Dann wird das leere Feld auf das zu bewegende Teil geschoben, und schon hat das Teil sein Ziel erreicht. Konkret: Schieben wir das leere Feld auf DM, so landet Teil 1 wie gewünscht auf CM.
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Da Teil 1 noch nicht wirklich da ist, wo es am Ende hin soll, müssen wir das Spiel wiederholen. Im nächsten Schritt soll Teil 1 auf Position BM. Dazu bewegen wir zuerst das leere Feld nach BM. Aber Achtung: Wir dürfen Teil 1 dabei nicht mit dem leeren Feld überschreiten. Statt dessen müssen wir mit dem leeren Feld um Teil 1 herum wandern, z.B. so:
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Nun kann Teil 1 auf Position BM gebracht werden.
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Durch nochmaliges Wandern mit dem leeren Feld um Teil 1 herum bekommen wir es schließlich auf seine Zielposition AM.
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Auf dieselbe Art und Weise bekommen wir auch Teil 2 an sein Zielfeld.
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Jetzt muss das leere Feld nach AN, damit wir Teil 2 auf seine Zielposition ziehen können. Allerdings gibt es dabei etwas zu beachten: Den kurzen Weg über AM können wir mit dem leeren Feld nicht gehen, weil da schon Teil 1 friedlich in seiner Endposition ruht. Generell gilt: Alle Teile, die wir auf ihr Ziel gebracht haben, werden nicht mehr verschoben! Also dürfen wir alle fertigen Teile auch nicht mehr mit dem leeren Feld überfahren. Deshalb müssen wir nun mit dem leeren Feld anders herum um Teil 2 herumlaufen.
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===Rechte Zeilenhälfte===
Nun sieht die erste Reihe ja schon mal ganz schick aus und im Prinzip muss nur noch Teil 3 an sein Ziel, Position AO. Leider wird man bei dem Versuch, das mit der bisherigen Taktik zu bewerkstelligen, fatal scheitern. Der Grund ist der folgende: Eigentlich müsste eine Konfiguration hergestellt werden, bei der auf AO das leere Feld liegt und auf BO Teil 3, und das, ohne die Teile 1, 2 und 4 zu verschieben. Das ist aber leider unmöglich, denn wenn wir das leere Feld auf AO bewegen, führt das auf jeden Fall dazu, dass Teil 7 auf Feld BO kommt. Es hilft auch nicht weiter, erstmal damit zu leben, Feld 4 mal eben wegzuschieben um Teil 3 an seine Position zu bekommen. Dann haben wir danach nämlich dasselbe Problem mit Teil 4 und sind somit nicht weiter gekommen.
Die Lösung dieses Dilemmas: Wir bringen Teil 4 erstmal an eine eigentlich falsche Stelle, nämlich dahin, wo am Ende Teil 3 landen soll, also Position AO. Das kriegen wir problemlos mit unseren bisherigen Möglichkeiten hin. Wir ziehen das leere Feld über BO und AO nach AP und erhalten
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Als nächstes ziehen wir Teil 3 unter Teil 4, also auf Position BO. Eine mögliche Zugfolge für das leere Feld wäre BP-CP-DP-DO-CO-BO-BP-CP-CO-BO-BP, die folgende Konfiguration liefert:
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Jetzt dürfte klar werden, worauf dieser Trick hinausläuft. Wir bringen die rechten beiden Teile der ersten Zeile untereinander in eine Zwischenposition auf Spalte O. Jetzt müssen wir nichts anderes tun, als einmal mit dem leeren Feld von AP kommend über Teile 4 und 3 zu ziehen und die Zeile A ist komplett. Die Zugfolge für das leere Feld lautet also AP-AO-BO und ergibt
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===Die zweite Zeile===
Die zweite Zeile, also Zeile B, kann man auf genau dieselbe Art und Weise zusammenbauen wie die erste. Wir müssen nur wie üblich darauf achten, keine der geordneten Teile mehr zu verschieben. Mit anderen Worten: Zeile A ist jetzt tabu, da hat das leere Feld nichts mehr zu suchen!
Zuerst bringen wir also Teil 5 nach BM. Eine mögliche Zugfolge für das leere Feld wäre CO-CN-CM-BM-BN. Das ergäbe
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Dann bringen wir Teil 6 an sein Ziel nach BN. Diesmal haben wir Glück, denn das benötigt nur einen Zug des leeren Feldes nach rechts auf BO.
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Nun kommt Teil 8 an seine Zwischenposition auf Feld BO, was eigentlich wieder nur einen Zug des leeren Feldes nach BP benötigt. Da käme dann das raus:
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Ja, sowas kann leider vorkommen. Teil 7 liegt zufälligerweise sehr ungeschickt, denn wir bekommen es so nicht an seine Zwischenposition nach CO. (Wer es noch nicht sieht: Ziehen wir das leere Feld jetzt nach unten, packen wir Teil 7 damit auf Feld BP.) Also noch einmal einen Schritt zurück.
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Und nun wird erstmal Teil 7 ein wenig beiseite geräumt, z.B. ein Feld nach unten durch die Zugfolge CO-DO-DP-CP.
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Schon besser: Jetzt können wir Teil 8 ungehemmt nach BO bringen, die Zugfolge CO-BO-BP hilft hier weiter.
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So, und nun können wir Teil 7 auch auf seine Zwischenposition nach CO bringen, die Zugfolge lautet: CP-DP-DO-CO-CP.
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Jetzt bringen wir das Päärchen noch eben in Stellung durch einen Zug über BP-BO-CO.
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Die obere Hälfte ist damit komplett. Bitte einmal das Ergebnis bestaunen und tief durchatmen. Denn nun wird es nochmal etwas schwieriger.
===Die untere Hälfte===
Das Wichtigste an dieser Stelle ist die Erkenntnis, dass es nun der größte aller möglichen Fehler wäre, die dritte Zeile zusammenzusetzen. Ohne Wenn und Aber. Wir müssen unser Vorgehen ändern, unser nächstes Ziel lautet definitiv nicht, die dritte Zeile zusammenzusetzen. Viele Anfänger kommen bis hierher und manchen von ihnen gelingt es auch noch, die dritte Zeile zusammenzusetzen und sich damit unverkennbar als Anfänger zu outen. Schlechte Idee. Wer es noch nicht verstanden hat: Wir bauen als nächstes '''nicht''' die dritte Zeile zusammen.
Der Grund dafür ist, dass wir dann schlicht und ergreifend keine Möglichkeit haben, die Teile der vierten Zeile zu ordnen, ohne unser bisheriges Kunstwerk wieder zu zerstören. Und die Chance, dass die Teile der vierten Zeile nicht in der richtigen Ordnung sind, liegt bei immerhin 67%.
Hier nun die Grundtaktik für die untere Hälfte des Puzzles: Wir bauen nicht mehr Zeile für Zeile sondern Spalte für Spalte auf. Das ist im Großen und Ganzen der Trick. Wir fangen mit Spalte M an und bringen Teil 9 auf Position CM sowie Teil 13 nach Position DM. Dann kommen Teil 10 auf CN und Teil 14 auf DN. Und dann sind wir eigentlich auch schon fertig, doch dazu später mehr.
Ähnlich wie bei den rechten Hälften der ersten beiden Zeilen müssen wir auch diesmal mit Zwischenpositionen arbeiten und zwar aus denselben Gründen wie bei den Zeilen A und B. Und auch hier müssen wir drauf achten, ob nicht eventuell vorher ein Teil aus dem Weg geräumt werden muss.
Im konkreten Fall haben sich die Teile 9 und 13 bereits zufällig von selbst an die richtige Position begeben. Die Teile 10 und 14 hingegen sind bereits (zufälligerwesie) auf Zwischenpositionen. Bei den Zeilen A und B hieß Zwischenposition: Die Teile, die nebeneinander gehören, kommen untereinander in Zwischenpositionen. Bei den Spalten bedeutet Zwischenposition: Die Teile, die untereinander gehören, kommen nebeneinander in Zwischenpositionen.
Was euch beim Üben auffallen wird, ist, dass es in der unteren Hälfte enger zugeht, als auf dem gesamten Feld. Dies bedeutet, dass es öfter mal vorkommt, dass ein Teil erstmal weit nach rechts aus dem Weg geräumt werden muss. Leider sieht man nicht immer sofort, wann ein Teil im Weg ist, sondern erst, wenn man die Zwischenposition fast fertig aufgebaut hat. Nicht verzagen, das gibt sich mit der Zeit!
Wir bringen nun die Teile 10 und 14 in Endposition, indem wir mit dem leeren Feld von CN kommend über die beiden Teile in der Zwischenposition ziehen. Ganz wie bei den Zeilen. Die Zugfolge lautet CN-DN-DM.
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Fertig!
===Der Abschluss===
Fertig? Ja, richtig, wir sind eigentlich fertig. Wer soweit gekommen ist, dass die Teile 1 bis 10, Teil 13 und Teil 14 an der richtigen Position sind, der muss mit dem leeren Feld nur noch auf den Positionen CO, CP, DO und DP solange im Kreis laufen bis alles passt. Alles andere ergibt sich von selbst. Das hat nichts mehr mit Glück zu tun sondern muss auf jeden Fall so sein. Ein Schiebepuzzle, bei dem das nicht so ist, ist unlösbar. Die Begründung dafür erfordert allerdings einen mathematischen Beweis, der den Rahmen dieses Artikels sprengen würde.
Ob man gegen oder im Uhrzeigersinn im Kreis läuft, ist letztlich egal. Schlimmstenfalls muss man ein paar Züge länger kreisen. Ihr werdet im Laufe der Zeit lernen, schnell zu erkennen, welche Richtung die kürzere ist. Im Falle des Beispielpuzzles ist das gegen den Uhrzeigersinn der Fall, die beste letzte Zugfolge lautet also: DP-CP-CO-DO-DP.
==Der Vorlösetrick==
Das Zauberpuzzle ist eine kostengünstige Alternative zur Kontrolle der Zeit und in deutlich größeren Mengen verfügbar als die Kontrolle. Dennoch hat es den Nachteil, dass es ein wenig Zeit erfordert, um aktiviert zu werden, selbst für geübte Puzzler. Das liegt vor allem daran, dass das Puzzle-Java-Applet noch jedem Zug eine Zwangspause von 0,4 Sekunden erwirkt, was gute Puzzler erheblich ausbremst. Aus diesem Grund empfiehlt es sich, das Puzzle auf einem sicheren Feld bis auf den letzten Zug zu lösen, dann dahin zu gehen, wo man die drei Minuten Speed braucht und dann den letzten Zug zu machen.
Will man mehrere Puzzle hintereinander lösen, kann man mit Zweitfenstern arbeiten. Dabei ist zu beachten, dass Zauberpuzzle im Inventar zusammengefasst angezeigt werden. Hat man mehr als ein Puzzle auf der Hand, kann man auch nur für diese das Puzzle-Applet starten. Aber auch das lässt sich umgehen. Man nimmt zuerst ein Puzzle auf - z.B. an der Bank, während man die anderen im Schließfach hat. Dann löst man das Puzzle im Zweitfenster bis auf den letzten Zug. Dann gibt man das Puzzle an jemanden ab (Zweitfenster nicht schließen!), nimmt das nächste aus dem Schließfach und löst diese vor. Das macht man mit allen Puzzles, dann lässt man sich alle Puzzles wieder zurückgeben. Nun hat man für jedes Puzzle ein geöffnetes Fenster, das jeweils nur einen Zug zur Aktivierung erfordert.
Ob dieser Trick legal ist, ist mir nicht hundertprozentig bekannt. Gegen die berühmten §§8 bis 10 der [http://85.10.193.197/freewar/agb.php AGBs] verstößt er jedenfalls nicht, da nur ein übliches Feature aller gängigen Browser verwendet wird, jedoch kein Script, Bot, Direktlink oder eine Veränderung der Spieloberfläche. Killlinks sind von den AGBs allerdings auch nicht erfasst und dennoch meines Wissens nicht (mehr) erlaubt oder zumindest heftig umstritten. Die Verwendung des Vorlösetricks erfolgt also auf eigene Gefahr und könnte einen evtl. sogar in den Ruf eines heftigen Cheaters bringen (siehe nächster Abschnitt).
==Der Cheat==
Jüngst wurde dem Zauberpuzzle in diesem [http://213.239.193.180/freewar/forum/viewtopic.php?t=14778 Forumsthread] erhöhte Aufmerksamkeit gewidmet. Hierbei ist klarzustellen, dass es sich um keinen Bug handelt, vielmehr um eine Unachtsamkeit seitens der Programmierer. Das Zauberpuzzle stellt nicht nur deshalb eine Besonderheit dar, weil es das einzige Java-Applet in Freewar ist, sondern auch, weil es das einzige Minispiel ist, dass komplett auf dem Rechner des Spielers läuft, ohne Überwachung oder Kontrolle durch den Server. Es wird also nicht an den Server gemeldet, welche Züge man macht, sondern nur, dass es gelöst wurde. Wie die Lösung zustande kam, wird nicht übermittelt.
Dass ein Zauberpuzzle gelöst wurde, wird dem Server durch Aufruf einer speziellen URL mitgeteilt, die die Form "http://<ServerIP>/freewar/internal/item.php?puzzle=solved&questid=<Geheimzahl>&action=activate&act_item_id=<ItemID>" hat. Das Problem ist nun, dass diese Geheimzahl äußerst leicht zu errechnen ist. Es gilt Geheimzahl = ItemID modulo 137. Selbst der eingebaute Windowstaschenrechner bietet (in der wissenschaftlichen) Ansicht die Modulo-Funktion an, so dass das Erstellen der Lösungsurl eine reine Copy-und-Paste-Aktion ist und von jedermann geleistet werden kann, auch ohne Scripte oder Hilfsprogramme.
Sotrax' Aussage, dieses Problem ließe "sich aufgrund der Struktur des Zauberpuzzles leider nicht so einfach fixen", kann nicht vollumfänglich zugestimmt werden. Zwar liegt in der Tat ein strukturelles Problem vor, das nicht nur FreeWar sondern alle Onlinespiele betrifft, die Teile ihrer Spiellogik auf die Rechner der Spieler auslagern, allerdings wird das Cheaten durch die extrem simple Schutzfunktion in diesem Fall auf nahezu sträfliche Art und Weise erleichtert. Schon eine komplexere Funktion zur Berechnung der Geheimzahl würde es zumindest verhindern, dass man zum Cheaten nichts weiter braucht als den Windowstaschenrechner. Übrig blieben dann nur Scripter, gegen die ohnehin kaum ein Kraut gewachsen ist.
Nichstdestotrotz: '''Von der Verwendung dieses Cheats ist dringendst abzuraten!''' Wenngleich nicht explizit von den AGBs erfasst, so hat Sotrax in o.g. Thread die Verwendung dieses Cheats explizit verboten und im Falle des Verstoßes mit Bann gedroht. Hierbei darf nicht vergessen werden, dass ihn §5 der AGBs ("Kein Benutzer hat einen Anspruch auf die Teilnahme bei Freewar.") berechtigt, jemanden aus beliebigem Grund zu Bannen, zur Not einfach weil ihm seine Nase nicht gefällt.
Darüber hinaus äußerte Sotrax, er würde bereits Daten sammeln um Cheater zu erfassen und zu bannen. Welche Daten dies im Detail sind, war seinen Äußerungen nicht zu entnehmen, es ist allerdings möglich, dass er nach ungewöhnlichen Timing sucht, also extrem schnellem Lösen des Puzzles oder Lösen des Puzzles ohne zeitnahem, vorherigem Aufruf des Java-Applets. In diesem Fall könnten auch Spieler, die den im letzten Abschnitt erwähnten Vorlösetrick nutzen, durch das Raster fallen und als Cheater gebannt werden.

Aktuelle Version vom 6. Januar 2021, 21:07 Uhr

Dieses Item ist ein Zeitkontrollzauber.

zauberpuzzle.gif

Zauberpuzzle

Ein eigenartiges Zauberpuzzle, das aus verschiebbaren roten Eisenstücken besteht. Man sagt, dieses Puzzle entwickele magische Kräfte, wenn es gelöst wird.
(Zauber, Stufe: 4)

Einbaudatum unbekannt.

Anforderungen: 

keine

Preise:

Achtung: Dies sind die Standardpreise in den Shops. Die Marktwerte beim Handel mit anderen Spielern können deutlich abweichen!

Funktion: 

  • Beim Anwenden erscheinen einige verschobene Puzzleteile, die man in die richtige Position schieben kann, um das Bild des Items zu erhalten.
  • Wenn das Puzzle gelöst ist, also alle Teile an die richtige Position geschoben worden sind, kann man drei Minuten lang rennen und erhält für 15 Minuten Schutz:
Beispieluser löst ein Zauberpuzzle in X Minuten Y Sekunden.
Beispieluser löst ein Zauberpuzzle in Y Sekunden.

Sonstiges: 

  • Das Zauberpuzzle ist nur einmal anwendbar, da es sich beim erfolgreichen Zusammensetzen auflöst.
  • Einen Lösungsleitfaden und andere Tipps findet man unter Tipps&Tricks:Zauberpuzzle.

Geschichte:

  • Früher war es möglich, das Zauberpuzzle im Shop der Natla für 260 GM zu kaufen. Erst ab dem 10.07.2004 wurde es vom Erdvogel gedroppt.
  • Ebenfalls wurde früher nicht im Chat angezeigt, wie lange man zum Lösen des Puzzles benötigt hat.
  • Seit dem 10.02.2009 verschwindet das Fenster, wenn sich der Item-Frame aktualisiert, nicht mehr.
  • Seit dem 06.01.2014 wird kein Java mehr für das Zauberpuzzle benötigt.