Vier Würmer: Unterschied zwischen den Versionen

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*[http://www.lbremer.de/connect4/connect4_main.html Mustrum, Eine spielstarke Freeware]
*[http://www.lbremer.de/connect4/connect4_main.html Mustrum, Eine spielstarke Freeware]
*[http://www.derpunkt.de/4punktet/ 4 Punktet, Multiplayer Onlinespiel auf einem 8 x 8 Feldern großen Spielfeld]
*[http://www.derpunkt.de/4punktet/ 4 Punktet, Multiplayer Onlinespiel auf einem 8 x 8 Feldern großen Spielfeld]
*[http://www.minilieb.net/4wuermer.html Minilieb's Akademie der vier Würmer]


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[[Kategorie:Ingame-Spiele]]
[[Kategorie:Ingame-Spiele]]

Version vom 22. Juni 2008, 21:50 Uhr

Vier Würmer ist ein Ingame-Spiel, welches an der Spielhütte in Nawor gespielt werden kann. Es ist eine Abwandlung des bekannten Spiels Vier gewinnt und trägt seinen Namen, weil auf den einzelnen Spielsteinen Würmer abgebildet sind.


Vier gewinnt ist ein Zweipersonen-Strategiespiel mit dem Ziel, als Erster vier der eigenen Spielsteine in eine Linie zu bringen. Das Spiel wurde 1974 von Milton Bradley veröffentlicht.

Regeln

Das klassische Brettspiel wird auf einem senkrecht stehenden hohlen Spielbrett gespielt, in das die Spieler abwechselnd ihre Spielsteine fallen lassen. Das Spielbrett besteht aus sieben Spalten (senkrecht) und sechs Reihen (waagrecht). Jeder Spieler besitzt 21 gleichfarbige Spielsteine. Wenn ein Spieler einen Spielstein in eine Spalte fallen lässt, besetzt dieser den untersten freien Platz der Spalte. Gewinner ist der Spieler, der es als erster schafft, vier seiner eigenen Spielsteine waagrecht, senkrecht oder diagonal in eine Linie zu bringen. Das Spiel endet unentschieden, wenn das Spielbrett komplett gefüllt ist, ohne dass ein Spieler gewonnen hat.

Dieses Spiel hat leider einen Bug. Endet ein Spiel unentschieden verlieren beide Spieler ihren Einsatz und niemand erhält etwas zurück!

Strategie und Taktik

Anfänger übersehen oft einfache Bedrohungen des Gegners, Viererlinien zu vervollständigen, deshalb ist es wichtig, alle vertikalen, horizontalen und diagonalen Linien im Auge zu behalten. Fortgeschrittene Spieler versuchen zu gewinnen, indem sie zwei Bedrohungen gleichzeitig aufbauen (Gabel). Als Faustregel gilt, dass Spielsteine in der Mitte des Spielbretts mehr Wert haben als Spielsteine am Rand des Spielbretts, da es für sie mehr Möglichkeiten gibt, an Viererlinien beteiligt zu sein (und somit auch die Möglichkeiten des Gegners einschränkt). Gute Spieler versuchen, kurzfristig drei Spielsteine in eine Linie zu bringen und gleichzeitig den Gegner daran zu hindern, in eine bestimmte Spalte zu setzen. Zum Ende hin verwandelt sich das Spiel oft zu einem komplexen Auszählspiel; beide Spieler versuchen zu gewinnen, indem sie versuchen, den Gegner dazu zu veranlassen, in eine bestimmte Spalte zu setzen. In dieser Situation ist es hilfreich, daran zu denken, dass, wenn man selbst am Zug ist, immer eine gradzahlige Anzahl von Spielsteinen gesetzt wird, bis man selbst wieder am Zug ist.

Die Strategien des ersten und zweiten Spielers unterscheiden sich deutlich. Alle Dreierlinien einer Farbe erzeugen ein Loch: ein Feld, das, von dem entsprechenden Spieler bedient, zum Sieg führt.

Ein Loch wird als gerade oder ungerade bezeichnet, je nachdem, in welcher Reihe es sich befindet (die unterste Reihe wird als "eins" nummeriert). Damit der erste Spieler gewinnen kann, muss er mehr ungerade Löcher aufgebaut haben als sein Gegner, die geraden Löcher spielen dabei keine Rolle. Damit der zweite Spieler gewinnen kann, muss er mindestens zwei ungerade Löcher mehr haben als sein Gegner, oder die gleiche Anzahl ungerader Löcher und wenigstens ein gerades Loch. Diese Regeln sind vereinfacht dargestellt, denn wenn mehrere Löcher in der gleichen Spalte liegen wird es komplizierter. Löcher, die direkt über anderen Löchern liegen, sind meistens nutzlos.

Lösung des Spiels

Vier Gewinnt ist ein Spiel mit vollständiger Information. Es wurde gleichzeitig und unabhängig voneinander von Victor Allis und James D. Allen komplett analysiert und mathematisch gelöst. Der erste Spieler kann das Spiel gewinnen, indem er in der mittleren Spalte beginnt. Beginnt er in einer der beiden angrenzenden Spalten, kann der Gegenspieler ein Unentschieden erreichen, beginnt er am Rand des Spielfeldes, kann der Gegenspieler einen Sieg erringen.

Literatur

Allis, Victor, A Knowlewdge-based Approach of Connect-Four. The game is solved: White wins, Department of Mathematics and Computer Science, Vrije Universiteit, Amsterdam, The Netherlands, 1988 (als PDF-Datei)

Weblinks

Quelle

Dieser Artikel basiert auf dem Artikel aus der freien Enzyklopädie Wikipedia und steht unter der GNU-Lizenz für freie Dokumentation. In der Wikipedia ist eine Liste der Autoren verfügbar.