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| {{Dieser Artikel|ist eine allgemeine Hilfestellung zum Thema Unterkünfte. Mehr Informationen gibt es im [[Unterkunftssystem|Hauptartikel]].}} | | {{Dieser Artikel|ist eine allgemeine Hilfestellung zum Thema Unterkünfte. Mehr Informationen gibt es im [[Unterkunftssystem|Hauptartikel]].}} |
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| == Das Erwerben der ersten Unterkunft == | | == Das Erwerben der ersten Unterkunft == |
| Wer eine Unterkunft kaufen möchte, muss zunächst die 50.000 Goldmünzen in Laree dafür bezahlen. Er bekommt dafür im Gegenzug 25 Larinit-Vorräte zur eigenen Verfügung gestellt. Wer nun mit bedacht vorgehen möchte und die ganzen Vorräte nicht gleich für Felder ausgibt, der kauft sich zunächst nur wenige Felder und die Larinit-Moos-Zucht beim Markt in Laree. Mit 500 Goldmünzen und 3 Larinit-Vorräten lässt sich eine dieser 9 Schalen befüllen. Nach 60 Minuten kann man bereits das erste Mal Larinit abholen. Sprich nur ein Preis von 2 Vorräten. Hierbei ist zu beachten, dass man nicht gleich alle 9 Schalen bepflanzt, weil die Mooszucht nach ein paar Tagen bereits neue Ableger produziert. | | Wer eine Unterkunft kaufen möchte, muss zunächst die 50.000 Goldmünzen in Laree dafür bezahlen. Er bekommt dafür im Gegenzug 25 Larinit-Vorräte zur eigenen Verfügung gestellt. Wer nun mit bedacht vorgehen möchte und die ganzen Vorräte nicht gleich für Felder ausgibt, der kauft sich zunächst nur wenige Felder und die Larinit-Moos-Zucht beim Markt in Laree. Mit 500 Goldmünzen und 3 Larinit-Vorräten lässt sich eine dieser 9 Schalen befüllen. Nach 60 Minuten kann man bereits das erste Mal Larinit abholen. Sprich nur ein Preis von 2 Vorräten. Hierbei ist zu beachten, dass man nicht gleich alle 9 Schalen bepflanzt, weil die Mooszucht nach ein paar Tagen bereits neue Ableger produziert. |
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| == Anfang ==
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| === Basics ===
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| #eigene Maps erstellen
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| #neues Zentrum in FW
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| #unzählige Gestaltungsmöglichkeiten -> [[:Kategorie:Einrichtungsgegenstände]] (im Folgenden : EG)
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| === Voraussetzung ===
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| #50k GM
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| #Zeit
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| #keine XP oder Stat Voraussetzung
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| === wichtige Felder ===
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| #[[Unterkünfte_(Laree)]] -> mit 50k GM UK kaufen ; Eingangsfeld in alle UKs
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| #[[Markt]] -> Einrichtungsgegenstände erwerben
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| #[[Karte:Laree]] -> Für Schotterwurm
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| #Turm, wenn man Turmaufgang hat
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| #Kontrolltürme, wegen Portalwerfer
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| === wichtige Items ===
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| #([[rote Portalmaschine|rote]]) [[Portalmaschine]] inkl Splittern und hohem Portal -> must have
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| #[[Silberwürfel]]
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| #Leere-, Weg- und Starreschutz sowie normaler Schutz und KUs -> KG-Felder, Geier etc
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| === erste Gestaltung ===
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| sieht auf dem ersten Blick unübersichtlich auch, wird es auch beim zweiten, dritten und vierten bleiben. Auch nach dem 5ten wird es sich nicht ändern.
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| #Anfangs 25 Larinit
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| #Feld ausbauen kostet Larinit, siehe [[Housing-System#Karte_ver.C3.A4ndern]]
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| #UK betreten
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| #UK gestalten -> siehe unten
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| #Felder anschauen wohin man bauen will
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| #Ausprobieren
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| #Bild und Text ändern
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| #Wenn man Felder abreißt -> Larinit kriegt man zurück
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| == Erster Ausbau ==
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| === Larinit ===
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| [[Larinit]] ist begrenzt, aber gleichzeitig der Hauptmotor für den Ausbau für UKs. <br />
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| Nicht käuflich, nicht übertragbar. <br />
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| Fiktive Währung, die sich nur an UK-zugehörigen Feldern einsehen lässt.
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| #sparsam damit umgehen
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| #Nahezu alle Gestaltungsoptionen kosten Larinit. Ausnahmen sind solche wie Text oder Bild verändern.
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| ##Feld anbauen -> Rückerstattung möglich
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| ##Charakter des Feldes ändern -> keine Rückerstattung
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| ##EG kaufen -> 50% Rückerstattung möglich
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| ##EG verstärken -> keine Rückerstattung
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| Larinit gibts nur über 2 Wege :
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| *[[Schotterwurm]]
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| *[[Larinit-Moos-Zucht]]
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| === Feld anbauen ===
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| *52 / 75 Laree Eingang > ''Deine Unterkunft betreten''
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| * ~'''Der Eingang einer Unterkunft'''~ https://welt1.freewar.de/freewar/images/map/zakd3.jpg ist Eingangsfeld
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| *#hier lässt sich nur Text und Bild verändern.
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| *#Feldtitel fängt immer mit ~ an und endet auf ~. Lässt sich nicht verändern.
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| *#Charakter eines Ortes (verflucht, KG, unsicher, sicher) sind immer einsehbar. Text ist unveränderlich.
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| *#Keine Gegenstände aufstellbar
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| *#Eingangsfeldkoordinaten berechnen sich so : folgt
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| *#hier ist UK Bearbeiten link als Ausnahme im Textfluss unten links, ansonsten überall unten rechts
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| #''Deine Unterkunft gestalten''
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| #''Unterkunft erweitern'' -> Bild1
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| #blau-weiße X (https://welt1.freewar.de/freewar/images/map/cross.gif) zeigt an wo man bauen kann
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| #Felder dürfen nicht voneinander getrennt werden (Ausnahme : Tür und Tore, siehe später)
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| #Ausgangsfeld ist immer das Feld, auf dem man sich befindet
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| ##dh, man kann keine Felder konsekutiv beispielsweise nach links anbauen, weil Feld1 und Feld3 nicht benachbart sind, auch wenn Feld2 dazwischen liegt (klingt unlogisch, ist aber aus technischer Sicht so)
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| ##Beispiel : [F1] [F2] [F3] <-- [F3] lässt sich nicht von [F1] aus anbauen, obwohl [F2] dazwischen liegt
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| ##Lösung : Man bewege sich auf [F2] zu.
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| ##Ergebnis : [F1] [F2] [F3] funktioniert. Will man nun [F4] rechts von [F3] anbauen, so muss man sich zwangsläufig auf [F3] bewegen ODER ein Feld in die Umgebung von [F4] bauen, sodass [F4] mit dem Feld verbunden ist.
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| ##Beispiel :
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| ###[__] [__] [F5]
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| ###[F1] [F2] [F3]
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| ##nun lässt sich sowohl von [F3] als auch von [F5] aus [F4] rechts von [F3] anbauen:
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| ###[__] [__] [F5]
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| ###[F1] [F2] [F3] [F4]
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| Fazit : Anbauen ist im Prinzip ziemlich einfach. Man muss nur bedenken, dass man vom Ausgangsfeld nur in die direkte Umgebung bauen kann. <br />
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| Nicht vergessen : Je größer die UK, desto mehr kostet ein Feld.
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| === Feld abbauen ===
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| Faustregel : Wenn man die Felder in der umgekehrten Reihenfolge wieder abbaut, lässt sich alles problemlos vernichten. <br />
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| Ausnahme : Abgeschnitte Felder -> Türe / Tore.
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| #Baumenü öffnen
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| #''Unterkunft verkleinern''
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| #erneut zeigt blau-weißes X was abgebaut werden kann
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| *Felder, auf denen sich EG befinden, lassen nicht abbauen
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| *Felder, auf denen sich Personen befinden, können abgerissen werden ; die Personen landen dann am [E]
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| *Felder, auf denen man sich selbst befindet, können nicht abgerissen werden
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| *Felder, die andere Teile der UK verbinden, lassen sich nicht abreißen, außer T/T verbindet den Restteil
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| === kompaktes Baumenü ===
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| Das kompakte Baumenü lässt sich als [[Sponsor]] lässt sich als Sponsor im Unterkunftsmenü ein- und ausschalten. Dadurch erhält man auf jedem Feld eine Schnelleiste mit den am häufigsten genutzen Befehlen für den Aus- und Umbau der eigenen UK.
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| == Larinit-Moos-Zucht ==
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| === Vorbereitung ===
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| Anm. : kursiv = Link
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| #sofort kaufen
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| #zum Markt gehen
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| #Zucht kaufen, kostet 3 Larinit
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| #in die UK zurück
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| #1 Feld anbauen (auf Eingangsfeld geht nichts)
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| #dann:
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| ##''Deine Unterkunft gestalten''
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| ##''Einrichtungsgegenstände aufstellen''
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| ##Larinit-Moos-Zucht - ''Hier aufstellen''
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| #dann:
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| ##''Das Beet ansehen''
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| ##''Larinit-Moos kaufen'' in den Schalen (1), (2) und (3) (mehr lohnt sich nicht wirklich)
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| ##Kosten : 3 Larinit und 500GM je Schale -> rentiert sich sehr schnell
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| === Werte ===
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| #Stufe : Bei Stufenaufstieg -> Werte verändern sich. Selten auch keine Veränderung.
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| #Grundwerte : Grundsätzlich unveränderlich. Beeinflussen maßgeblich den späteren Verlauf. Hoher Grundwert = besser.
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| #Anreicherung : Je höher der Wert, umso schneller nach Larinit suchen -> umso schneller Stufenaufstieg -> umso schneller Werteveränderung -> SEHR wichtig
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| #Wachstum : Je höher der Wert, umso schneller Ableger -> nur am Anfang wichtig -> unwichtig auf langer Sicht
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| #Potential : Anzahl an Larinit, welches man beim Abholen kriegt. Je höher der Wert, desto höher die '''Chance''' auf mehr. Aber nichts drauf einbilden, Stufe 50 gibt maximal 4 Larinit. -> wichtig
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| #Mutation : Bei Stufenaufstieg können sich Werte stark verändern..oder schwach. Mutation bestimmt das. Sogar negative Entwicklung möglich. Grundwerte sehr sehr selten dadurch veränderbar. -> subjektiv : pures Glück, daher unwichtig. Objektiv : da Chance für positives Ereignis größer -> wichtig.
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| Fazit : Am wichtigsten Anreicherung und Potential, dann Mutation. Wachstum nur am Anfang (und da auch nur wenig) wichtig.
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| === Werte verändern ===
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| #durch Stufenaufsteig
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| #durch Ableger : bewegen sich im Rahmen +1 bis -1 je Wert
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| #durch Kreuzen : ?
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| #durch Kaufen : neue Moose haben Werte zwischen 1-10. Gute Moose haben daher Werte von >= 7 (A10 W10 P10 M10 utopisch, A9 W8 P7 M1 guter Schnitt, A1 W10 P1 M1 unbrauchbar, A1 W1 P1 M1 sehr schlecht).
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| Fazit : schlechte Moose entweder umpflanzen, dass sie später leichter auszusortieren sind oder mit der Zeit auf Stufe 3 bringen und aus der Schale komplett entfernen
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| === Moos beeinflussen ===
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| #kreuzen - ?
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| #[[Tautropfen]] -> schneller Larinit abholen -> schneller Stufenaufstieg
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| ##deswegen am besten umschalten auf öffentlich, damit jeder das Moos beträufeln kann
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| ##''Das Beet abdecken''
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| == Schotterwurm ==
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| Schotterwurm ist ein [[Interaktions-NPC]]. Durch Schlagen kann man Larinit erhalten. <br />
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| Taucht (un-?)regelmäßig in Laree auf und verschwindet dann in den UK. <br />
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| === Vorbereitung ===
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| * Wurm mag unsichere Felder und dann noch solche von Leuten, die gerade on sind. Also generell aufpassen.
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| * Wenn Wurm in eine neue UK flüchtet, dann meist direkt auf ein unsicheres Feld.
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| * Da Charakter des Ortes verändern Larinit kostet, sinnvoll zu merken, welche Felder in der UK unsicher (Kampf- oder Gefahrfeld) sind.
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| * Wurm bevorzugt UK mit <= 100 Feldern. Daher kleinere UK im Voraus kennen lernen.
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| ** Insbesondere da von Vorteil, wenn man [[Tor der Kombinationen]] vorlöst.
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| ** [[Tor der Knochen]], [[Tor der Steine]] muss man üben.
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| ** [[Tor der Vergänglichkeit]] setzt voraus, dass man vollgeheilt ist. Insofern am besten immer vollgeheilt hingehen.
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| ** [[Tor der Bestechlichkeit]] kann anhand der Stufe abgeschätzt werden, ob sich bestechen lohnt oder nicht. Außerdem Weglänge wichtig.
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| === In Laree ===
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| #Wurm taucht zuerst in Laree auf. Also : Suchen. Am besten im Team und mit Seelenkapseln.
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| #Je früher der Wurm gefunden wird -> umso mehr vom Wurm für das eigene Team.
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| #Laree zu Großteilen unsicher, daher auch hier wieder aufpassen
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| #Wenn man den Wurm paar mal schlägt, flüchtet er in die UK
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| #Sinnvoll, draußen reinzugehen (Portal / Gruhin), dann sieht man direkt, auf welches Feld der Wurm ist (sofern es nicht "~Eine Unterkunft~" heißt..)
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| === In den UK ===
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| *Es gibt immer wen, der Kapseln benutzt. Dem kann man schön folgen.
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| *Wenn der UK-Besitzer anwesend ist, dem auch. Selten wird er einem eine Falle stellen.
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| #Wurm suchen und finden
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| #Auf dem Weg können die bereits erwähnten Tore auftauchen, daher vollgeheilt losstürmen
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| ##Aufprall gegen Wand kann LP abziehen. Also heilen.
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| #Wenn der Wurm auf dem [E] ist : unbedingt nach dem Schlagen die UK verlassen. So wird man nicht von der Druckwelle (=Starre) erwischt, sofern eine kommt.
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| Fazit : Der Wurm ist neben Moos die einzige Larinitquelle. Da öfters vorhanden als Moos : Chance nutzen. Allerdings zeitintensiv.
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| == EG ==
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| *Erst sinnvoll, wenn man bisschen Larinit angespart hat
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| *Daher sinnvoll, den Fokus früh auf einen Punkt zu fixieren : Entweder UK ausbauen oder EG einbauen
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| **Beides schlecht möglich, da beides sehr viel Larinit verbraucht
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| **muss jeder für sich entscheiden, Empfehlung : Wenigstens Kristallschale kaufen
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| *EG schmücken teils die UK aus, teils haben sie auch einen Nutzen:
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| **[[Kristallschale]] produziert [[Tautropfen]] auf doppelte Art -> Moos befeuchten -> schneller Stufenaufstieg -> schneller und mehr Larinit -> must have
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| **[[Silberwürfel]] beispielsweise können mit dem Sockel produziert werden -> wenn zu viele Funken vorhanden und kein AGS, sinnvoll
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| **50% des Ertrages von [[Baum der Heilung (Einrichtungsgegenstand)]] gehen an den UK-Besitzer -> nettes Gimmick, aber wenig ertragreich, ausbaufähig
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| *Ausschmückende sind dann beispielsweise [[Seelensteintotem]].
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| === Kristallschale ===
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| An der Kristallschale wachsen Tautropfen. Dafür muss man allerdings Pflanzen in die Schale pflanzen.
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| * Diese Pflanzen verfallen mit der Zeit, siehe : link
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| **Goldsonnenblümchen und Steinherzen halten Ewigkeiten.
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| *Tautropfen wachsen direkt in den Schalen (Schnitt 8h).
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| Fazit : Sobald Larinit vorhanden, direkt Kristallschale kaufen (erstes EG war Moos).
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| == Türen und Tore ==
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| Türen und Tore verbinden Unterkunftsabschnitte miteinander. Das ermöglicht das Abtrennen von UK-teilen. Vorteil : Man kann geheime Bereiche einbauen, Bereiche in denen man nur nach einem Rätsel lösen reinkommt, Sackgassen, etc.
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| *Beispiel:
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| *[T1] [__] [__] [T2] [E]
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| *Normalerweise würde das nicht klappen, weil [T1] mit [T2] nicht direkt verbunden ist. Die T/T lösen das Problem.
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| *T/T sind immer oneway. Daher braucht man mindestens zwei, wenn man einen Abschnitt abtrennen möchte.
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| === Vorbereitung ===
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| #Mindestens zwei T/T kaufen, egal welche
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| #Genügend Larinit für '''ALLE''' dazwischenliegenden Felder haben
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| #Beispiel von oben : [T1] [__] [__] [T2] [E]
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| ## Dann braucht man 4x Larinit für 4 Felder (zwei T-Felder, zwei später leere Felder)
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| #Nun baut man, von [E] ausgehend, nach links alle Felder an
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| #Wenn man auf das Feld [T1] kommt, stellt man ein/e T auf.
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| ##''Ausrichtung festlegen''
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| ##wieder das bekannte blau-weiße X : Wenn man das T betrifft, führt es dann an diesen Ort
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| ##Das T muss an einen Ort führen, der [T1] mit dem abgetrennten Teil verbindet.
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| ##D.h., T muss zu [T2] oder [E] führen, weil man die Felder dazwischen ja abreißen möchte.
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| #[T1] ist nun mit dem Rest verbunden. Jetzt muss man den Rest noch mit [T1] verbinden.
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| ##Da [E] keine EG akzeptiert, T auf [T2] aufstellen und mit [T1] verbinden.
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| #Nun kann man die überschüssigen Felder abreißen:
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| ##Von [T2] aus das Feld links davon abreißen
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| ##Dann durch das T gehen
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| ##Von [T1] aus das rechte Feld abreißen
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| Damit ist die UK in zwei Abschnitte getrennt, die mittels T verbunden ist.
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| === Nutzen ===
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| *Man kann damit den Zugang oder den Rückweg zu UK-Abschnitten erschweren.
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| *Man kann damit geheime und abgelegene Felder kreieren
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| *Man kann damit Etagen bauen
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| === Zugang ===
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| Als Zugang eignen sich alle Tore. Dadurch hat man immer ein Hindernis, welches überwunden werden muss, um tiefer in die UK einzudringen. <br />
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| Als UK-Besitzer ist dies kein Problem, da man selbst alle Tore ohne Probleme passieren kann. <br />
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| Vor allem die Kombination mit mehreren Toren ist da nützlich.
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| === Rückweg ===
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| Hier eignet sich ein gesondertes Feld am besten für ein Tor. Das Tor wird praktisch als Schloss platziert. Man muss es knacken um wieder rauszukommen.
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| === Tor der Knochen ===
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| *Einfach zu lösen, wenn man schnell drauf kommt
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| *Brute force nicht einfach möglich
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| *Eignet sich eher für den Rückweg
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| *Con : Lösungen sind statisch, d.h., man sich eine Lösung merken und sie dann später wieder verwenden
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| === Tor der Kombinationen ===
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| *Schwierig zu lösen, außer man macht es nach einem Prinzip, dann schneller geknackt als Knochen-T
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| *Brute force möglich
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| *Eignet sich eher für den Hinweg
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| **man braucht viel Geduld, d.h. wenn der Wurm drin ist, wird keiner Brute forcen
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| *Con : Wenn jemand das Schloss geknackt hat, kann er den Schlüssel weiter sagen. Das Schloss lässt sich nur alle paar Stunden ändern.
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| === Tor der Steine ===
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| *Nervigstes Tor
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| *Brute force nicht möglich (bzw. nur sehr,sehr stark beschränkt)
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| *Eignet sich beim Wurm als Hinweg als auch bei Gefängnissen als Rückweg
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| *Con : Die Größe bestimmt maßgeblich über den Schwierigkeitsgrad
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| === Tor der Vergänglichkeit ===
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| *Einfachstes Tor, primitives Prinzip
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| *Richtig eingesetzt sehr effektiv
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| *Con : Einfach zu umgehen
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| *Eignet sich nur für den Hinweg, da, falls man nicht genügend LP hat, man auf dem [E] landet
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| === Tor der Bestechlichkeit ===
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| *T entfaltet seine Wirkung erst richtig auf höheren Stufen
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| *Prinzip : Zahlen oder Glück
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| *Betrag richtet sich nach Stufe
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| *Eignet sich nur für Hinweg, siehe T d V
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| *Con : Ausbauen und Tor an sich sind teuer
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| === Kombinationen ===
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| ==== Fluchfelder ====
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| T sind sehr wirksam, wenn man sie mit den verschiedenen Gegebenheiten in einer UK kombiniert. Insbesondere sind Tore auf Fluchfeldern sehr effektiv.
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| * Auf Fluchfeldern kann man keine Zauber anwenden. Wenn man seine UK so abschneidet, dann MUSS zwangsläufig das Tor geknackt werden ODER der Panik!-Link betätigt werden.
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| * Wenn jemand panisch flieht, verliert er bis zu 5k GM und erhält 10min Starre!
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| * In RP wurde der Panik-Link überall eingeführt ; dafür verliert man "nur" noch 500GM max, landet aber auf einem unsicheren Fluchfeld, welches man nur verlassen kann, wenn die Starrezeit vorbei ist.
| |
| * Nach einem T d K sollte unbedingt ein Fluchfeld folgen : Bei diesem Tor sorgt man in der Regel für die größte Standzeit. Es kann sich so niemand aus der Starre befreien.
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| * Befindet sich ein Tor auf dem Rückweg, so sollte dieses auch unbedingt verflucht werden. Andernfalls kann das Tor ja umgangen werden, indem man sich einfach rausteleportiert.
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|
| |
| ==== Kampffelder ====
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| Da man an Toren relativ lange stehen muss, kann man auch mit dem Gedanken spielen, aus diesen Gefahr- oder Kampffelder zu machen.
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|
| |
| ==== Falltüren ====
| |
| Falltüren sind praktisch Herzauber an einen Ort. D.h. befindet sich jemand gerade in einem schweren Rätsel, welches sich nicht mehr rückverfolgen lässt (T d Ko lässt sich rückverfolgen), dann kann man sich so des Eindringlins entledigen, indem man ihn weiter zurück in die UK wirft.
| |
|
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| ==== mehrere Tore ====
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| Die wohl effektivste Kombination. Tore zu Tore und Türen zu Tore.
| |
| * [F] T d Ko führt zu [F] T d Kn führt zu einem unsicheren Feld oder direkt zu [F] / [K] / [G] T d V
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| ** erstes Tor sorgt für Starre, zweites Tor raubt Zeit und drittes Feld teleportiert Eindringlinge wieder zum Anfang
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| ** Dabei muss dann auf einem unsicheren Feld vorher die Lebenspunkte der "Gäste" gesenkt werden
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| ** Kaktuspfeilschleuder, giftiger Müll
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| * [F] T d V mit Baum der Heilung führt zu anderen Toren
| |
| * Türen führen zurück zu einem Tor, sodass alle T wieder passiert werden müssen
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| == Feldtypen ==
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| === Fluch ===
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| * optimal bei Toren
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| * optimal bei mehreren Feldern hintereinander
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| * nicht optimal, wenn angrenzende Felder nicht verflucht sind, da so Flucht jederzeit möglich
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| === Gefahr und Kampf ===
| |
| * optimal, wenn man beide angrenzend anbaut
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| * dann kann man auf [K] Schutz auflösen (auch von Natlas!) und mittels [[Druckwelle]] auf [G] schleudern
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| * noch optimaler:
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| ** [__] [G] [__]
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| ** [K] [__] [K]
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| * ebenfalls optimal, wenn man sie nach einem starrenden Tor einbaut
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| === Lichtfelder ===
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| * für RP geeignet
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| * ungeeignet für geheime Wege
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| Fazit : Charaktere sind mächtige Werkzeuge um mit seinen Gästen zu spielen. Sollten mit Bedacht verwendet werden, da 1-2 Larinit Kosten, welches nicht (!) erstatten werden. <br />
| |
| Protip : Sollte mal ein Charakterfeld abgebaut werden müssen
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| |
| == RP ==
| |
| Wahrscheinlich einer der Hauptaspekte der Uks. Unzählige Möglichkeiten für RP:
| |
| *Geschichten durch Feldtexte, Bilder
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| *RP durch Aufbau der UK -> Vorhof, Garten, Anwesen, Keller, Dachgeschoss....
| |
| *Labyrinthe -> Spielerisches RP
| |
| *Rätsel, die durch Türen und Tore realisiert werden
| |
| *Lichtbilder -> mehr Geschichten
| |
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| === Geschichten und Aufbau ===
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| ==== Voraussetzungen ====
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| #Gabe für Text
| |
| ##Rechtschreibfehler vermeiden!
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| ##Langweilige Texte vermeiden
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| ##Längere Texte = mehr Fesselung
| |
| ##Langweilige, längere Texte = kein Interesse für Folgefelder!
| |
| ##FW = Fantasy Game = freien Lauf lassen, aber nicht übertreiben
| |
| #Zeit : Ohne Zeit entsteht nichts, was einem RP würdig ist.
| |
| #Larinit : Große Anwesen, große Kosten.
| |
| #Mitspieler : RP lohnt sich nicht, wenn man alleine ist
| |
| #Händchen für die richtigen Bilder
| |
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| ==== Aufbau ====
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| *Viele Bilder stammen aus Sets. Bilder aus Sets gehören oftmals zusammen.
| |
| ** Setbilder eignen sich hervorragend für zusammengehörende Kartenabschnitte.
| |
| ** Wer was gutes tun will, bedankt sich bei den entsprechenden Erstellern persönlich - Links
| |
| ** Man kann auch selbst Kartenteile beitragen - Link
| |
| ** Mehrfachbenutzung von einzelnen Feldern kommt zwar selbst in FW vor, sollte aber bei Möglichkeit vermieden werden. Außer es ist beabsichtigt.
| |
| *Texte müssen zu Bildern harmonieren - und umgekehrt.
| |
| ** Wenn der Text von einem idyllischen Wasserfall handelt und das Feld einen ausbrechenden Vulkan zeigt, passt das fast schon zusammen...fast.
| |
| ** Protip : Erst Feldtitel suchen, dann Bilder zusammenstellen und dann Text verfassen.
| |
| ** Feldtitel gibt grobe Richtung vor, Bilder sind beschränkt auf die vorgegebenen - Text ist das, was man am freiesten schreiben kann, d.h es ist am flexibelsten.
| |
| ** '''Texte dürfen natürlich nicht gegen die Regeln und AGBs verstößen!'''
| |
| * EG schmücken nicht nur die UK aus, sondern können ebenfalls für RP sorgen.
| |
| ** Ein Seelenstein mit [[Larinit-Kleber]] am Ort des Todes
| |
| ** Oder ein Weinlager im Weinkeller
| |
| ** Oder ein Baum der Heilung in Mitten eines Urwaldes
| |
| * Türen und Tore ermöglichen, Abschnitte voneinander zu trennen.
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| ** Sinnvoll verwenden.
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| ** Außenbereich und Innenbereich gehören getrennt, d.h. man sollte von keinem Feld aus etwas vom anderen sehen können.
| |
| ** Ein Labyrinth, welches durch unzählige Tore führt, und das ein oder andere Mal einen zum Eingang befördert, kann durchaus Spaß machen.
| |
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| |
| ==== Beispiel ====
| |
| -
| |
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| |
| === Labyrinthe und Rätsel ===
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| Labyrinthe lassen sich, dank Fluchfelder und schwarzen Feldern, sowie Türen und Toren sehr gut umsetzen. <br />
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| Sie sorgen nicht für Spaß, sondern können auch ungebetene Gäste schnell verwirren.
| |
|
| |
| ==== Voraussetzung ====
| |
| * viel Larinit für viele Felder, Türen und Tore
| |
| * Fluchfelder nicht verbraucht haben
| |
| * Testopfer, ein Labyrinth ist erst dann gut, wenn sich die Leute auch darin verirren
| |
| * Rätsel müssen auf ihre Schwierigkeit getestet werden
| |
|
| |
| ==== Aufbau ====
| |
| -
| |
|
| |
| ==== Beispiel ====
| |
| -
| |
|
| |
| === Lichtbilder ===
| |
| Lichtbilder ermöglichen aus RP-Sicht praktisch die Gegenseite zu einem düsteren Ort.
| |
| ==== Voraussetzungen ====
| |
| * Larinit für Felder
| |
| * [[Lichtquelle]]n
| |
| * Zeit, da praktisch kompletter Neubau der UK
| |
|
| |
| ==== Aufbau ====
| |
| Ein Gebiet kann eine Geschichte erzählen. <br />
| |
| '''Nein''', ein Gebiet kann mehrere Geschichten erzählen! <br />
| |
| Man nehme Ryn, ein Land, das durch den [[Weltenwandler]] verflucht wurde - doch wie sah es früher aus? Und wie sah es im Wandel aus? <br />
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| [[Kolun]] wurde im Krieg zwischen den Onlos und Menschen mit den Serum-Geistern in Mitleidenschaft gezogen - wie sah es zum Schlachtzeitpunkt aus? <br />
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| Lichtbilder ermöglichen UKs in dieser Art. Man muss lediglich ein Lichtbild auswählen - passender Text etc. kommt eventuell noch, falls Avalon das einbaut.
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| ==== Beispiel ====
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| * siehe [[Dranar]] und [[altes Dranar]]
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| == UKs - das zweite Kampfgebiet ==
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| Hohes Angriffspotential, da viele Felder einfach so oder gezielt Angriffsfelder, insbesondere [K]-Felder, sein können. <br />
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| '''!UNBEDINGT AUSNUTZEN!''', dass derzeit Leute, die sich normalerweise nicht unsicher oder ins Kampfgebiet bewegen, derzeit vermehrt in Unterkünften aufhalten.
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| * Nach der Devise '''Kill ist Kill'' töten!
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| * Kein Egoismus wegen Kampfpunkten! Wenn ein Clani jemanden schneller töten kann, sollte ihm der Vorrang gewährt werden - wer weiß, wann sich wieder die Chance bietet!
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| === Voraussetzungen ===
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| * [[Kampfgebiet-Schutzauflösung]]
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| * [[Kampfgebiet-Enttarnung]]
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| * andere [[Schutzvernichtung]]en
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| * andere Schadendszauber
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| * Helfer, vor allem Clanis
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| * [K] und oder [G] Felder
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| * Opfer
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| === Ablauf ===
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| ==== KG-Kills ====
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| * KG-Kills haben eine Besonderheit : Hier kann jeder sterben. Auch Natlas. Man verliert zwar "nur" KP und evtl. Ingerium, allerdings geht es dabei mehr um den symbolischen Charakter, auch wenn kein Seelenstein entsteht.
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| * Desweiteren funktionieren im Kampfgebiet keine : [[schwacher Kampfunfähigkeitszauber]]. '''AUCH NICHT''' die von der 12h Sperre nach einem Kill auf einem regulären, unsicheren Feld.
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| * Schutz auflösen -> nach bekannten Methoden killen
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| * wenn getarnt : Clani zuerst enttarnen lassen (!), dann Schutz auflösen -> dann killen
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| ==== reguläre Kills ====
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| * kein Unterschied zu Kills in anderen Dungeons
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| * viel mehr ist dank Schotterwurm meist sogar eine Starre auf dem Opfer
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| ==== Kombination ====
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| Wie unter ''Feldtypen'' angemerkt, ist die Kombination zwischen [G] und [K] Feldern tödlich:
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| * Auf [K] Feld Schutz auflösen (auch Natlas denkbar!)
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| * Mittels Druckwelle auf [G] Feld schieben
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| * Regulär killen
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| * Beim ersten Mal ist ein dicker Überraschungseffekt dabei
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| == Schotterwurm verteidigen ==
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| <!--diese section hat was von [[Humor]] geerbt-->
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| Wenn man den Schotterwurm in Ruhe abfarmen möchte, gibt es dafür einige Methoden:
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| *aggressive Spielweise
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| *freundliche Spielweise
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| *Nachtaktivität
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| *Umbau der eigenen UK
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| === aggressive Spielweise ===
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| ==== Voraussetzungen ====
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| *Durchhaltevermögen!
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| *Geld
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| *evtl. Freunde (kann man sich auch kaufen)
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| *jede Menge Schadens- und Starre-Zauber jeglicher Art
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| ==== Ablauf ====
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| #Simpelster Versuch : Starre und Wegzauber / Leere
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| #Zieht das nicht : Versteinerungen und kostenloser Heimzauber
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| #Versteinerungen sind teuer, also auf Kaktuspfeile umsteigen, sofern ein Feld neben dran und unsicher
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| #wenn unsicher und auf dem selben Feld : zuerst Gewebeproben entnehmen
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| #danach auf Diebstahlzauber umsteigen
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| #das einige Male wiederholen
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| ==== Vorteil ====
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| *deutliches Zeichen
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| *langfristige Wirkung
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| ==== Nachteil ====
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| *kostspielig
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| *zeitraubernd
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| *kann aus modtechnischer Sicht ein Nachspiel haben unter bestimmten Bedingungen
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| *Feindschaften
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| *evtl. Rache
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| ==== Was zu beachten ist ====
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| #Schlägt die Gegenseite zurück : auf keinen Fall einknicken
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| #Man muss ab und zu tief in die Tasche greifen, das kostet zwar etwas Überwindung, aber Gold ist nicht alles
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| #Auf verbale Provokationen entweder gar nicht erst eingehen oder nur ohne Beleidigungen kontern
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| #Nichts für schwache Nerven
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| === freundliche Spielweise ===
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| ==== Voraussetzungen ====
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| *guten Charakter und den Willen, das durchzuziehen
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| *Glück
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| *Geduld
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| *also rein psychische Merkmale
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| ==== Ablauf ====
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| #höflich drum bitten, den Wurm für einen gewissen Zeitraum einem zu überlassen
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| #entsprechend revanchieren
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| #bei einer Absage nicht negativ reagieren
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| ==== Vorteil ====
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| *keine
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| ==== Nachteil ====
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| *zu viele
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| ==== Was zu beachten ist ====
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| *Es besteht die Gefahr, dass man nicht mehr ernst genommen wird, wenn man zu nett ist.
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| === Nachtaktivität ===
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| ==== Voraussetzungen ====
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| *Internetzugang nachts
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| ==== Ablauf ====
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| *man loggt sich nachts, wenn vllt. 2-3 andere Spieler (meist Goldsieber) on sind, ein und hofft, dass der Wurm auftaucht
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| ==== Vorteil ====
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| *man hat den Wurm automatisch ohne Aufwand für sich
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| ==== Nachteil ====
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| *erhöhter Konsum von:
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| **Energy Drinks
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| **Koffein-Tabletten
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| **Selbst-Ohrfeigen
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| ==== Was zu beachten ist ====
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| *Kann bei übermäßiger Anwendung längerfristige Schäden hervorrufen
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| === Umbau der eigenen UK ===
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| ==== Voraussetzungen ====
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| *Perfekte Orientierung in der eigenen UK
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| *genügend Larinit und Zeit für einen Umbau
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| ==== Ablauf ====
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| *man baut seine UK so um, dass sie ein Labyrinth, ein Gefängnis und ein Ort zum Wohlfühlen ist:
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| **Das Labyrinth sorgt dafür, dass die Leute sehr lange bis zum Wurm brauchen
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| **Das Gefängnis sorgt dafür, dass die Leute entweder vor oder nach dem Weg zum Wurm in der UK feststecken
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| **Das Wohlfühlen sorgt dafür, dass die Leute gerne wieder in die UK reinkommen und verzweifeln
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| ==== Vorteil ====
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| *unzählige
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| ==== Nachteil ====
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| *keine bekannt
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| ==== Was zu beachten ist ====
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| #Durch den Fluchtweg [[Sicherheit]] ist es sehr schwierig, ausbruchssichere UKs zu bauen
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