Tipps/Tricks:Strategien beim Start einer neuen Welt

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Die Freischaltung einer neuen Welt ist eine seltene Gelegenheit für Kenner des Spiels, sich einen Startvorteil zu verschaffen. In diesem Artikel soll auf einige besondere Charakteristika einer ganz jungen Welt eingegangen werden, die man zu seinem Vorteil nutzen kann.

Entscheidung: Schläfer oder Spieler?

Eine wichtige Entscheidung sollte man vor dem Engagement in einer neuen Welt schon treffen: Strebt man an, die neue Welt gleich zu seiner "Hauptwelt" zu machen, oder soll der Account in der neuen Welt erst einmal mit wenig Zeiteinsatz (durch das Training von Charakterfähigkeiten usw.) hochgepäppelt werden? Diese Entscheidung beeinflusst vermutlich alle weiteren und hängt natürlich sehr stark davon ab, wie zufrieden man in seiner bisherigen Welt ist.

Erster im Lichtwald

Noch beim Start von Welt 7 konnte der unterirdische Lichtwald erst frühestens 10,62 Tage nach Freischaltung betreten werden, weil es so lange dauerte, bis das erste Baru-Getreide reif war. Mit dem Gruppen-NPC Loroktom, der große Steingolem hat sich das geändert; es lässt mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit eine gelbe Zauberkugel fallen, so dass der- oder diejenigen, die dieses NPC zuerst killen können, auch zuerst in den Lichtwald kommen. Der Vorteil, als erster im Lichtwald zu sein, besteht darin, dass die NPCs neben ihrem ohnehin guten Standard-Golddrop über die Tage noch einen Bonus von mehreren Tausend Goldmünzen ansammeln.

Erster auf der gefrorenen Insel

Die gefrorene Insel ist ebenfalls ein Gebiet mit guten NPCs, wer sie als erster erreicht, am besten mit einem Frost-Wiesel Anlocker, der kann eine Menge Gold machen, solange er mit genügend Heilung versorgt wird. Aber selbst wenn langsam immer mehr dorthin kommen, lohnt sich die Insel lange, da sie selten überlaufen ist.

Ausbau-Felder

Bei kontinuierlichem Ausbau ist das erste Baru-Getreide nach 10,62 Tagen reif; über Ölfässer, Sumpfgasflaschen und Glodo-Fische kann man schon früher verfügen, aber keines dieser Items ist so bedeutend, dass eine frühe, hohe Produktion einen signifikanten Vorteil verschaffen könnte. Der Ausbau der Ölleitung ist sogar lohnender, wenn man als Späteinsteiger in eine reife Welt kommt, als wenn man gleich zu Anfang einer Welt einsteigt.

Das Wettrennen um Charakterfähigkeiten

Die bedeutenden Charakterfähigkeiten, um die es regelmäßig ein Wettrennen gibt, wenn eine neue Welt startet, sind die Ölverwaltung und die Kochkunst; eventuell noch die Schusswaffen und Diebstahlschutzwissen.

Wer in einer Welt zu den Spielern mit der höchsten Stufe Ölverwaltung gehört, kann den höchsten Preis für das Öl anderer Spieler bieten und, wenn er eine starke Online-Präsenz hat, hier den Markt beherrschen. Üblicherweise gibt es höchstens eine handvoll Spieler, die zu einem bestimmten Zeitpunkt in einer Welt in der Top-Liga spielen, was den Ölkauf betrifft. Da bei der Ölverwaltung gilt "je höher, desto besser", muss man sich anfangs überlegen, zu welcher Zeit man zur Top-Liga gehören will. Plant man langfristig, so muss man zunächst rund 80 Tage lang ausschließlich Lerntechnik trainieren (bis Stufe 21) und dann mit dem Training der Ölverwaltung beginnen, das man nach weiteren rund 180 Tagen mit Stufe 60 abgeschlossen hat. (Diese Betrachtung berücksichtigt keine lernzeitverkürzenden Zauber und stützt sich auf die Tabellen bei den Charakterfähigkeiten.) So erreicht man als erster die höchste Stufe und gehört dann zur Top-Liga der Ölkäufer - hat aber die ganze Trainingszeit hindurch kaum Öl kaufen können. Möchte man hingegen schon nach drei Monaten als Ölkäufer groß herauskommen, dann trainiert man Lerntechnik nur bis Stufe 7, steigt dann in die Ölverwaltung ein und erreicht nach 87 Tagen Stufe 26. So kann man eine Weile lang als Top-Käufer glänzen, weil die langfristig denkenden gerade erst mit ihrer Lerntechnik fertig sind - dafür laufen sie einem dann nach einigen Monaten den Rang ab.

Für die Charakterfähigkeit Kochkunst ist die Betrachtung simpler, da es hier im wesentlichen nur zwei interessante Stufen gibt - Stufe 11 (um Steak mit Augen kochen zu können) und Stufe 18 (für die Pilzsuppe). Wenn man der erste sein will, der Pilzsuppe an die Tentakelwesen verkaufen kann, so trainiert man Lerntechnik auf Stufe 3 und danach die Kochkunst auf Stufe 18 und erreicht das Gesamtziel so nach 36 Tagen und 18 Stunden. Auf diesem Weg erreicht man die Stufe 11 zwar erst einen halben Tag später als jemand, der Lerntechnik nur auf Stufe 2 trainiert und dann in die Kochkunst einsteigt, aber das dürfte vernachlässigbar sein.

Bei der Charakterfähigkeit Schusswaffen sind vorrangig die Stufen 7 (erstmaliger Einsatz der Armbrust des Donners) und 10 (erstmaliger Einsatz der durchschlagenden Armbrust) von Interesse. Hier verhält es sich ganz ähnlich wie bei der Kochkunst; die Stufe 10 erreicht man als erster, indem man zunächst Lerntechnik auf Stufe 3 trainiert und dann Schusswaffen auf Stufe 10 (Gesamtlernzeit für beides: 31 Tage und 15 Stunden). Hierbei erreicht man die Stufe 7 rund einen halben Tag später als jemand, der Lerntechnik nur auf Stufe 2 trainiert und danach sofort auf Schusswaffen umsteigt.


Bei der Charakterfähigkeit Diebstahlschutzwissen ist es ganz besonders wichtig, ein ehrlicher und freundlicher Spieler zu sein. In der Regel gibt es sehr viele Spieler, die am Anfang einer neuen Welt diese Fähigkeit trainieren aber nur wenige, die sie sofort auf Stufe 50 ausbauen. Wenn man Diebstahlschützer werden will, sollte man nicht viel jagen (um nicht über 50xp zu kommen und somit angreifbar zu werden). Außerdem ist es sinnvoll, die schon geschützen Sachen, mit Namen des Besitzers, ins Profil zu stellen, um glaubwürdiger zu werden. Stufe 8 ist hierbei eine wichtige Stufe, da man ab dann für unter 2000gm schützen kann.

High-End-Jäger

In einer jungen Welt stauen sich natürlich viele starke NPCs an, die von den schwachen Spielern noch nicht erjagt werden können. Effektiv kann man ein NPC erst killen, wenn die eigene Verteidigungsstärke mindestens der Angriffsstärke des NPCs minus 1 entspricht (ein paar Punkte Unterschied sind tragbar, wenn man sich oft heilen will und kann, aber es wird sehr schnell unökonomisch). Ein Wolkenflatterer (A: 35) wird also typischerweise erst ab einer Verteidigungsstärke von 34 gekillt; ziehen wir rund 10 für eine gute Verteidigungswaffe ab, bleiben 24 Verteidigungspunkte, die durch XP zu erreichen sind - der Wolkenflatterer kann also ab rund 6000 XP gekillt werden (Schusswaffen und Rassenunterschiede hier außer Acht gelassen und ausreichend Lebenspunkte vorausgesetzt). Ähnliche Rechnungen kann man für andere starke NPCs anstellen. Wer als erster eine ausreichende Verteidigungsstärke erreicht, kann sich auch als erster an starke NPCs heranwagen und wird diese eine zeitlang für sich alleine haben. Das ist nicht nur wegen der Einnahmen und des möglicherweise vorhandenen Golddropbonus attraktiv, sondern auch, weil gemeinhin angenommen wird, dass die selten gekillten NPCs eine höhere Chance auf Drop-Items bieten.

Turmgeister

Wer den ersten Umschwung der Türme einleitet, kann dadurch auch einen gewaltigen Vorsprung erlangen. Sollte er nämlich das Zepter der Zeit erwischen, kann er damit längere Zeit ungestört sehr schnell jagen. Sollte man innerhalb der ersten Stunden einer neuen Welt dieses schaffen, mag es sein, dass man das Zepter ein oder zwei Tage alleine nutzen kann. Um auch ohne ausreichend Stärke, Schusswaffen oder Funkenbrenner einen Turmgeist zu erledigen, nimmt man einfach die Gelbsäure. Zum Transport der vielen Items empfehlen sich Herzauber, also braucht man min. einen dunklen Magier zur Hilfe.