Marktwert

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Der Marktwert bezeichnet den Wert eines Items, welchen dieses beim Verkauf von Spieler zu Spieler in einer bestimmte Welt bringen würde.

Dieser Wert schwankt für jedes Item in jeder Welt ständig, und richtet sich nach Nachfrage und Angebot des Items in dieser Welt. Eine Angabe eines Marktwertes ist also, da dieser zeit- und weltabhängig ist, nicht möglich.

Wenn eine Welt neu startet, sind zunächst einmal überhaupt keine Drop-Items vorhanden, so dass diese - wenn denn Bedarf besteht - sehr teuer gehandelt werden. Aber auch einige andere Items können anfangs sehr kostbar sein; beispielsweise wird das erste Baru-Getreide erst Wochen nach Start der Welt reif, so dass es anfangs zu immensen Preisen gehandelt wird.

Der Marktwert kann sehr vom Standardpreis abweichen, wobei es seltener ist, dass der Marktwert unter dem Standardpreis liegt (kann aber vorkommen), im Normalfall liegt er über dem Standardpreis, wobei bei wirklich seltenen Items, wie Sumpfgasbomben oder globalen Zaubern, auch Abweichungen von mehr als 1000% möglich sind.

Uniques

Uniques haben im Grunde genommen zwar auch einen Standardpreis, aber wichtig ist bei ihnen nur der Marktwert.

Quests als Erklärung hinter dem Marktpreis

Achtung: Der folgende Text bezieht sich auf die Quest mit dem Blutwurm! Nicht weiterlesen, wenn du diesen Quest selber lösen willst!

Einige Items erreichen einen bestimmten Marktpreis, der in jeder Welt ganz ähnlich und nicht auf den ersten Blick einsichtig ist. Wer hat sich nicht schon einmal gefragt, welche seltsamen Gestalten eigentlich tote Blutwürmer für 199 Goldmünzen in der Markthalle kaufen? Die Antwort lautet: Es gibt ein Quest, mit dem man aus einem solchen Wurm einen Borstenfisch hervorzaubern kann; dieser bringt beim Kill 15 Goldmünzen (mehr, wenn die Charakterfähigkeit Plünderung weit ausgebaut ist) und lässt einen Borstenpanzer fallen, der wiederum für 184 Goldmünzen im Shop verkaufbar ist. Es ergibt sich also ein Gegenwert von 199 Goldmünzen für den toten Fisch - plus 1 XP.

XP als Erklärung hinter dem Marktpreis

In den höheren Rängen gibt es unter den meisten Freewar-Spielern eine gewisse Konkurrenz bezüglich der eigenen Erfahrungspunkte. Während "kleinere" Spieler oft noch XP abbauen, um im Kampf besser bestehen zu können, herrscht bei den grösseren der Wunsch vor, auch weiterhin in der Top-10 (Top-30, Top-50 usw.) dabeizusein. Die "XP-Junkies" müssen ständig zusehen, wie sie XP dazubekommen, um mithalten zu können - und zahlen gern und gut dafür.

Da ein direktes Verkaufen von XP nicht möglich ist und die Abgabe nur innerhalb eines Clans von höherrangigen Spielern funktioniert, werden XP auf dem Markt in Form von Gegenständen eingekauft, die (fast) sicheren XP-Gewinn bedeuten:

  • ein Pfeil ist ungefähr 1 XP wert (via Holzarmbrust der Erfahrung)
  • eine Seelenkugel führt den Anwender in aller Regel zu einem erlegbaren NPC mit durchschnittlich 1 XP (nur wenige NPCs geben 0 oder 2 XP) und hat daher ungefähr den Marktwert von 1 XP plus durchschnittlichem Geld-Drop abzüglich Kill-Kosten
  • eine Seelenkapsel ist Rohstoff für Seelenkugeln und hat daher den Wert einer Seelenkugel abzüglich der Herstellungskosten (kleiner Energiesplitter, Geräteeinsatz)
  • eine tote Wüstenmaus kann in einem Quest verwendet werden, um einen Kraken herbeizuzaubern (Geld-Drop 32 Goldmünzen) und hat daher ungefähr den Wert 1 XP + 32 - Kill-Kosten
  • ein Onlo-Knochen kann in einem Quest verwendet werden, um einen roten Sandhund herbeizuzaubern (Geld-Drop 46 Goldmünzen) und hat daher ungefähr den Wert 1 XP + 46 - Kill-Kosten

Natürlich geht nicht alles so mathematisch vonstatten, und es gibt vereinzelt Marktverzerrungen; diese Betrachtungen können aber helfen, den Wert von Gegenständen einzuschätzen.


siehe auch: Tipps&Tricks:Handeln im Zentrallager