Kategorien
Bearbeiten von „Marktwert“
Zur Navigation springen
Zur Suche springen
Die Bearbeitung kann rückgängig gemacht werden. Bitte prüfe den Vergleich unten, um sicherzustellen, dass du dies tun möchtest, und veröffentliche dann unten deine Änderungen, um die Bearbeitung rückgängig zu machen.
Aktuelle Version | Dein Text | ||
Zeile 1: | Zeile 1: | ||
== Allgemeines == | |||
Der Marktwert bezeichnet den Wert eines [[Item]]s, welchen dieses beim Verkauf von [[Spieler]] zu [[Spieler]] in einer bestimmte Welt bringen würde. | Der Marktwert bezeichnet den Wert eines [[Item]]s, welchen dieses beim Verkauf von [[Spieler]] zu [[Spieler]] in einer bestimmte Welt bringen würde. | ||
Dieser Wert schwankt für jedes [[Item]] in jeder [[Welt]] ständig, und richtet sich nach Nachfrage und Angebot des [[Item]]s in dieser [[Welt]]. | Dieser Wert schwankt für jedes [[Item]] in jeder [[Welt]] ständig, und richtet sich nach Nachfrage und Angebot des [[Item]]s in dieser [[Welt]]. Eine Angabe eines Marktwertes ist also, da dieser zeit- und weltabhängig ist, nicht möglich. | ||
Wenn eine Welt neu startet, sind zunächst einmal überhaupt keine [[Drop-Items]] vorhanden, so dass diese - wenn denn Bedarf besteht - sehr teuer gehandelt werden. Aber auch einige andere Items können anfangs sehr kostbar sein; beispielsweise wird das erste [[Baru-Getreide]] erst Wochen nach Start der Welt reif, so dass es anfangs zu immensen Preisen gehandelt wird. | Wenn eine Welt neu startet, sind zunächst einmal überhaupt keine [[Drop-Items]] vorhanden, so dass diese - wenn denn Bedarf besteht - sehr teuer gehandelt werden. Aber auch einige andere Items können anfangs sehr kostbar sein; beispielsweise wird das erste [[Baru-Getreide]] erst Wochen nach Start der Welt reif, so dass es anfangs zu immensen Preisen gehandelt wird. | ||
Der Marktwert kann sehr vom [[Standardpreis]] abweichen, wobei es seltener ist, dass der Marktwert unter dem [[Standardpreis]] liegt (kann aber vorkommen), im Normalfall liegt er über dem Standardpreis, wobei bei wirklich seltenen [[Item]]s, wie [[Sumpfgasbombe]]n oder [[ | Der Marktwert kann sehr vom [[Standardpreis]] abweichen, wobei es seltener ist, dass der Marktwert unter dem [[Standardpreis]] liegt (kann aber vorkommen), im Normalfall liegt er über dem Standardpreis, wobei bei wirklich seltenen [[Item]]s, wie [[Sumpfgasbombe]]n oder globalen [[Zauber]]n, auch Abweichungen von mehr als 1000% möglich sind. | ||
== Uniques == | |||
Uniques haben im Grunde genommen zwar auch einen Standardpreis, aber wichtig ist bei ihnen nur der Marktwert. | |||
== | == Quests als Erklärung hinter dem Marktpreis == | ||
Einige Items erreichen einen bestimmten Marktpreis, der in jeder Welt ganz ähnlich und nicht auf den ersten Blick einsichtig ist. Wer hat sich nicht schon einmal gefragt, welche seltsamen Gestalten eigentlich [[toter Blutwurm|tote Blutwürmer]] für 199 Goldmünzen in der [[Markthalle]] kaufen? Die Antwort lautet: Es gibt ein Quest, mit dem man ziemlich genau und berechenbar zwischen 195 und 205 Goldmünzen (plus 1 XP) durch einen Blutwurm verdienen kann. Da dieses Quest fest programmiert ist, ist der Marktpreis des Blutwurms auch keine Zufallsgrösse, sondern wird sich immer in diesem Bereich bewegen. | |||
== | == [[XP]] als Erklärung hinter dem Marktpreis == | ||
In den höheren Rängen gibt es unter den meisten Freewar-Spielern eine gewisse Konkurrenz bezüglich der eigenen [[XP|Erfahrungspunkte]]. Während "kleinere" Spieler oft noch XP abbauen, um im Kampf besser bestehen zu können, herrscht bei den grösseren der Wunsch vor, auch weiterhin in der Top-10 (Top-30, Top-50 usw.) dabeizusein. Die "XP-Junkies" müssen ständig zusehen, wie sie XP dazubekommen, um mithalten zu können - und zahlen gern und gut dafür. | In den höheren Rängen gibt es unter den meisten Freewar-Spielern eine gewisse Konkurrenz bezüglich der eigenen [[XP|Erfahrungspunkte]]. Während "kleinere" Spieler oft noch XP abbauen, um im Kampf besser bestehen zu können, herrscht bei den grösseren der Wunsch vor, auch weiterhin in der Top-10 (Top-30, Top-50 usw.) dabeizusein. Die "XP-Junkies" müssen ständig zusehen, wie sie XP dazubekommen, um mithalten zu können - und zahlen gern und gut dafür. | ||
Zeile 26: | Zeile 25: | ||
* ein [[Pfeil]] ist ungefähr 1 XP wert (via [[Holzarmbrust der Erfahrung]]) | * ein [[Pfeil]] ist ungefähr 1 XP wert (via [[Holzarmbrust der Erfahrung]]) | ||
* eine [[Seelenkugel]] führt den Anwender in aller Regel zu einem erlegbaren NPC mit durchschnittlich 1 XP (nur wenige NPCs geben 0 oder 2 XP) und hat daher ungefähr den Marktwert von 1 XP plus durchschnittlichem Geld-Drop abzüglich Kill-Kosten | * eine [[Seelenkugel]] führt den Anwender in aller Regel zu einem erlegbaren NPC mit durchschnittlich 1 XP (nur wenige NPCs geben 0 oder 2 XP) und hat daher ungefähr den Marktwert von 1 XP plus durchschnittlichem Geld-Drop abzüglich Kill-Kosten | ||
* eine [[Seelenkapsel]] ist Rohstoff für [[Seelenkugel]]n und hat daher den Wert einer Seelenkugel abzüglich der Herstellungskosten ([[kleiner Energiesplitter]], Geräteeinsatz | * eine [[Seelenkapsel]] ist Rohstoff für [[Seelenkugel]]n und hat daher den Wert einer Seelenkugel abzüglich der Herstellungskosten ([[kleiner Energiesplitter]], Geräteeinsatz) | ||
* die [[tote Wüstenmaus]] und auch der [[Onlo-Knochen]] können in einem Quest ein NPC herbeirufen und beziehen ihren Wert daher aus 1 XP plus Geld-Drop (beim Onlo-Knochen etwas mehr als bei der Maus) abzüglich Kill-Kosten | * die [[tote Wüstenmaus]] und auch der [[Onlo-Knochen]] können in einem Quest ein NPC herbeirufen und beziehen ihren Wert daher aus 1 XP plus Geld-Drop (beim Onlo-Knochen etwas mehr als bei der Maus) abzüglich Kill-Kosten | ||
Natürlich geht nicht alles so mathematisch vonstatten, und es gibt vereinzelt Marktverzerrungen; diese Betrachtungen können aber helfen, den Wert von Gegenständen einzuschätzen. | Natürlich geht nicht alles so mathematisch vonstatten, und es gibt vereinzelt Marktverzerrungen; diese Betrachtungen können aber helfen, den Wert von Gegenständen einzuschätzen. | ||
== Zentrallager als Erklärung hinter dem Marktpreis == | == Zentrallager als Erklärung hinter dem Marktpreis == | ||
Das Zentrallager hilft entscheidend mit, die Preise hinter den Gegenständen zu drücken, da es keine Nachfrage hat, aber eine großes Angebot bereitstellt. Teilweise sind so z.B. bei [[Wakrudpilz]]en eine extreme Preisdifferenz zu erkennen, die natürlich auch den Maximalpreis der Pilze drückt. | |||
siehe auch: [[Tipps&Tricks:Handeln im Zentrallager]] | |||
[[Kategorie:Tipps&Tricks]] | [[Kategorie:Tipps&Tricks]] | ||
[[Kategorie:Shops|!Marktwert]] | [[Kategorie:Shops|!Marktwert]] | ||