Markthallenhändler

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Beschreibung[Bearbeiten]

Markthallenhändler verdienen ihr Geld mit dem Ankauf und Verkauf von Items in der Markthalle. Häufig kaufen diese auch Items aus der Markthalle um diese kurz danach teurer wieder einzustellen.

Fertigkeiten[Bearbeiten]

Rassen[Bearbeiten]

Charakterfähigkeiten[Bearbeiten]

  • Marktwirtschaft, um billiger Items in der Markthalle zu verkaufen
  • Bankwesen, um billiger bestimmte Items im Schließfach der Bank einzulagern

Items[Bearbeiten]

Spielstrategien[Bearbeiten]

Einstellen von Artikeln[Bearbeiten]

Man begibt sich mit dem zu verkaufenden Item im Inventar auf das Feld der Markthalle, wählt "eigenes Item in der Markthalle zum Verkauf geben", wählt dann das Item und die Stückzahl, die man verkaufen will, und gibt schließlich den Endpreis ein, den der Käufer zahlen soll. Es können nur Items eingestellt werden, die noch mindestens 36 Stunden haltbar sind.

Hat man ausreichend Geld dabei, so wird die Einstellgebühr sofort einbehalten, und das Item ist eingestellt. Im Feld-Chat erscheint die Meldung Beispieluser lässt Beispielitem in der Markthalle für 500 Goldmünzen verkaufen.

Die Einstellgebühr errechnet sich nach einer Formel, die im Artikel zur Charakterfähigkeit Marktwirtschaft beschrieben ist.

Wie im "wirklichen Leben" wirkt auch hier die psychologische Preisbildung: Ein Preis, der auf "9" endet, wirkt günstiger als einer, der auf "0" endet.

Beispiel zum Einstellpreis:

1.499 GM statt 1.500 GM

199 GM statt 200 GM

549 GM statt 550 GM

99 GM statt 100 GM (man beachte, dass die Zahl eine Stelle weniger hat, was nochmals "preiswerter" wirkt)

Auch "Schnapszahlen" als Preis heben die Preiswürdigkeit hervor (man zeigt damit, dass man "knallhart kalkuliert" hat, was tendenziell die Verkaufschance erhöht). Generell sollte man sich natürlich an den zum entsprechenden Zeitpunkt gültigen Marktpreisen orientieren.

Geld verdienen als Markthallen-Befüller[Bearbeiten]

Auf den ersten Blick erscheint die Markthalle vornehmlich für den Handel von Drop-Items, NPC-Items oder gebrauchten Waffen geschaffen. Wer zum ersten Mal in der Markthalle ein gewöhnliches Item wie z.B. einen Heilzauber entdeckt, der fragt sich unwillkürlich: Was soll das, den kann sich doch jeder im Shop kaufen?

Es gibt drei wesentliche Gründe, wieso es für alle Beteiligten interessant sein kann, auch gewöhnliche Items in die Markthalle zu stellen:

  1. Shops unterliegen starken Preisschwankungen. Wenn ein Shop gerade mal einen Tag hat, an dem Dinge mit 85% des Standardpreises erhältlich sind, so könnte jemand sich eindecken und diese Items später, wenn der Shop beispielsweise auf 110% liegt, zum normalen Standardpreis (100%) verkaufen und dabei immer noch guten Gewinn machen.
  2. Nicht alle Shops sind für alle Rassen zugänglich. So kann beispielsweise der starke Kampfunfähigkeitszauber, obwohl jeder Spieler ihn anwenden kann, nur von Angehörigen der Rasse Dunkler Magier gekauft werden. Solche Items sind prädestiniert dafür, mit Hilfe der Markthalle allen Spielern zugänglich gemacht zu werden.
  3. Shops sind manchmal nicht so bequem zu erreichen wie die Markthalle. Besonders stark tritt dieser Effekt auf, wenn in einer "reifen" Freewar-Welt sehr viele Spieler das Luxus-Item Spiegel der Markthalle besitzen und sich Markthallen-Items überall hin bestellen können. Gerade situationsabhängige Items, die man nicht unbedingt immer mit sich führt - Zauber der Starre oder Schrumpfzauber, diverse Spionagezauber (Sicht der Dinge, usw) oder vom Auftragshaus geforderte Items -, werden von Besitzern eines Spiegels gern einfach bei Bedarf aus der Markthalle geordert - je nach Dringlichkeit auch bis zu einem Mehrfachen des Shop-Preises.

Es ist also durchaus möglich, seinen Lebensunterhalt in Freewar dadurch zu bestreiten, dass man sich eine Liste regelmässig gefragter Items anfertigt und dafür sorgt, dass hiervon in der Markthalle immer genügend Vorrat ist.

Geld verdienen durch Preisunterschiede[Bearbeiten]

Gerade für neue Spieler stellt die Markthalle oft den ersten Kontakt mit dem Handel in Freewar dar. Aufgrund der häufig fehlenden Kenntnis der Marktpreise kann es, vor allem wenn Vergleichswerte zum eingestellten Item in der Markthalle fehlen, vorkommen, dass Items unter bzw. über Wert angeboten werden. Hier bietet sich kundigen Käufern die Gelegenheit, die Items günstig einzukaufen und zum normalen Marktpreis wieder einzustellen.

Ebenso kann es auch erfahrenen Spielern passieren, dass z.B. eine "Null vergessen" wird, und ein Item, das zum Marktwert verkauft werden sollte, bis zu 90% unter Wert verkauft wird. Daher lohnt es sich, in der Markthalle den Feld-Chat zu beobachten und in solchen Fällen schnell zu handeln.

Es gibt auch Spieler, die aufgrund schlechter Shoppreise bzw. weiter Wegstrecken lieber in der Markthalle verkaufen (in der Regel etwa 10% über dem Standard-Verkaufspreis). Sofern man warten kann oder längere Wege nicht scheut, kann man solche Items aufkaufen und in einem 14- bzw. 15%-Shop mit einer entsprechenden Marge von 4 bzw. 5% verkaufen.

Allerdings bietet sich das Zentrallager eher für diese Einkaufs-und-Verkaufs-Praxis an.

Gewinnübernahme[Bearbeiten]

Es gibt recht häufig Spieler, die Items zu einem etwas niedrigeren Preis als man selbst verkaufen. Sofern man Marktwirtschaft ausreichend hochgestuft hat, ist es auch möglich, die billigeren Items aufzukaufen und zum eigenen Preis einzustellen.

Beispiel:

Ölfass: geläufiger Marktpreis: 210 GM, Verkauf Spieler XYZ: 199 GM; eigener Verkaufspreis: 210 GM (inkl. Gebühr von 3 GM); Gewinn: 8 GM je aufgekauftem Ölfass

Wakrudpilz: geläufiger Marktpreis: 65 GM, Verkauf Spieler XYZ: 55 GM; eigener Verkaufspreis: 65 GM (inkl. Gebühr von 3 GM); Gewinn: 7 GM je aufgekauftem Wakrudpilz

Dies sollte jedoch in der Regel nur erfolgen, wenn man sicher sein kann, dass man das Item auch verkaufen kann, da es sich sonst leicht zu einem Verlustgeschäft entwickeln kann. Ferner macht man nur bei größeren Mengen in einem größeren Zeitraum spürbaren Gewinn.

Vorsicht beim Kauf mehrfach anwendbarer Items[Bearbeiten]

Bei mehrfach anwendbaren Items (z.B. bei gepresste Zauberkugeln) gibt es häufig Verkäufer, die gebrauchte Items mit wenigen Anwendungen in der Masse der voll nutzbaren Items "verstecken", häufig in Verbindung mit einem niedrigeren Verkaufspreis. Generell sollte man nicht direkt kaufen, sondern erst das zum Verkauf stehende Item anschauen.

Waffen in der Markthalle[Bearbeiten]

Mit zunehmendem Alter der Welten nimmt die Deckung mit guten Waffen eher zu als ab, wodurch vom Verkauf von Standard-Waffen eher abzuraten ist. Ausnahme bilden Unique-Waffen, ggf. mit Diebstahlschutz und/oder Schutz vor Verlust durch Tod.

Gewinn durch Items aus dem Zentrallager[Bearbeiten]

Durch das Kaufen von Items aus dem Zentrallager der Händler und Wiederverkauf in der Markthalle lassen sich z.T. hohe Gewinne einfahren.

Beispiel:

Kuhköpfe: Viele Spieler verkaufen diese in Shops zu einem Preis von 5 Goldmünzen. Kauft man sie dann im Zentrallager für etwas mehr (z.B. 7 Goldmünzen), kann man diese dann in der Markthalle für mehr als das vierfache wieder verkaufen.

Wakrudpilze: Bringen im Shop maximal 40 Goldmünzen. Einzelne Spieler sind jedoch bereit mehr dafür auszugeben. Durch das Aufkaufen im Zentrallager kann man immer noch mindestens 20 Goldmünzen Gewinn erzielen.

Salzkristalle: Manche Spieler verkaufen diese im Shop, wo sie jedoch nur ca. 8 Goldmünzen einbringen. Beispielsweise beträgt der Marktwert eines Salzkristall etwa 200 Goldmünzen, macht also einen recht großen Gewinn im Weiterverkauf.

Die Gewinnspanne und die Nachfrage nach diversen Items hängt jedoch stark vom Alter einer Welt ab. Zusätzlich ist es vorteilhaft, dass die Handelslizenz am Turm der Händler ausgebaut wird, da ansonsten zuviel Aufschlag verlangt wird.

Welche Stufe Marktwirtschaft lohnt sich für mich?[Bearbeiten]

Das Einstellen von Artikeln in der Markthalle kostet 5 gm plus 5% vom angegebenen Preis; diese Gebühr reduziert sich, wenn man die Charakterfähigkeit Marktwirtschaft trainiert, sie fällt jedoch nie unter 3 Goldmünzen.

Mit diesen Angaben kann man berechnen, bis zu welchem Verkaufspreis sich eine bestimmte Stufe dieser Charakterfähigkeit lohnt. Die folgende Tabelle gibt an, bis zu einschließlich welchem Preis Items in der Markthalle verkauft werden können, so dass nur die Mindestgebühr von 3 gm fällig wird:

Stufe 3gm-Grenze
1
2
3 9 gm
4 21 gm
5 35 gm
6 50 gm
7 67 gm
8 85 gm
9 106 gm
10 129 gm
11 154 gm
12 183 gm
13 214 gm
14 249 gm
15 288 gm
16 331 gm
17 379 gm
18 432 gm
19 492 gm
20 558 gm
21 631 gm
22 712 gm
23 802 gm
24 902 gm
25 1.014 gm
Stufe 3gm-Grenze
26 1.138 gm
27 1.275 gm
28 1.428 gm
29 1.598 gm
30 1.787 gm
31 1.996 gm
32 2.229 gm
33 2.488 gm
34 2.776 gm
35 3.095 gm
36 3.451 gm
37 3.845 gm
38 4.284 gm
39 4.771 gm
40 5.312 gm
41 5.913 gm
42 6.581 gm
43 7.324 gm
44 8.149 gm
45 9.065 gm
46 10.084 gm
47 11.215 gm
48 12.473 gm
49 13.870 gm
50 15.422 gm

Die Tabelle ist so zu lesen: Stufe 42 beispielsweise "lohnt" sich bis zu einem Verkaufspreis von 6.581 gm, weil bis zu diesem Preis nur die Minimalgebühr fällig wird. Ab 6.582 gm fallen mehr als 3 gm Gebühren an. Ein anderes Beispiel: Verkauft man beispielsweise häufig Ölfässer zum Maximalpreis von 245 gm, so lohnt es sich, Marktwirtschaft bis Stufe 14 zu trainieren, da damit bei jedem Markthallenverkauf bis einschließlich 249 gm nur die Mindestgebühr anfällt.

Hinweis zur RP-Welt[Bearbeiten]

Aufgrund der geringeren Spielerzahl im Vergleich zu den "normalen" Welten, sowie der Fixierung auf das Rollenspiel an sich, sind diese Tipps auf die RP-Welt nur eingeschränkt anwendbar.