Benutzer:SniGG/Blog/Heilzaubernerfs - dümmste Änderung 2016 so far

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[Preview] Heilzaubernerfs - dümmste Änderung 2016 so far (verfasst am 05.03.2016)[Bearbeiten]

Der Titel könnte auch lauten: Warum Sotrax ein hervorragender Politiker wäre.

Ende Januar 2016 kündigte Sotrax an, man müsse "den Mut für radikale Änderungen haben" [1]. Was kam, war tatsächlich radikal - aber bei weitem nicht mutig, sondern dumm. Der blaue Heilzauber und einige weitere Heilzauber wurden "verändert", im negativen Sinne. Das ganze wurde unter dem Deckmantel des Balancings durchgeführt. Es gäbe zu viel Heilung in FW, dadurch wäre das Spiel zu einfach, man wolle Gruppenheilzauber sowie Selbstheilzauber aufwerten und letzlich wäre die Heilung einfach zu billig[2][3][4][5].

Also wurde kurzerhand der blaue Heilzauber in der Art verkrüppelt, dass er nur noch 150 LP statt maximal heilt. Und die Salthoskopie heilt um 30% der maximalen Lebenspunkte. Im Gegenzug wird die faulige Birne hochgelobt, nutzt sie doch das neuartige Triggersystem. Und man vergesse das fünfte, extra eingeführte Schnellzauberset nicht. Nun, der aufmerksame Leser mit einem IQ von größer als einem Bündel Baru-Getreide wird festgestellt haben: Der alte blaue Heilzauber existiert noch. Er ist jetzt einfach nur 4x so teuer wie zuvor. Wo es den alten blauen Heilzauber gibt? Ganz einfach.

Man muss einfach nur 4x die Salthoskopie anwenden und schon ist man wieder vollgeheilt (4x 30% >= 100%). Wow. Ein Geniestreich erster Klasse. Statt dafür zu sorgen, dass Heilung wirklich taktischer wird, ist Heilung jetzt.. nerviger. 3 Klicks mehr zur Vollheilung und zusätzlich frisst die neue Art der Vollheilung 3 extra Slots im Inventar. Den Großen unter uns wird das etwas weniger stören (es ist definitiv ärgerlich). Die Kleinen hingegen werden das bei jedem Gruppen-NPC mit prozentualem Schaden spüren.

Um das Niveau noch etwas weiter anzuheben: Es genügte nicht, die Heilzauber für alle Rassen zu kastrieren, nein, auch der Heilzauber der Mensch/Zauberer fiel dieser Wahnvorstellung zum Opfer. Statt den Preis einfach anzuheben, auch hier das selbe Spiel: Der gemeine Heilzauber wurde um 50% geschwächt, dafür wurde ein neuer Heilzauber eingeführt, der - Trommelwirbel - vollheilt.

Als man Sotrax damit konfrontierte, meinte er plump: Das sei so geplant gewesen, denn jetzt habe man mehr Auswahlmöglichkeiten und könne sich taktisch heilen. Man könne sogar, wenn man es richtig anstellen würde, Goldmünzen sparen im Vergleich zu früher [6][7][8][9][10].

Ha. Haha. Das erinnert mich in gewisser Weise an eine tragische Komödie, in der der Protagonist an plötzlichem Gedächtnisschwund leidet, wodurch sich unzählige lustige Ereignisse ergeben. Allerdings stirbt der Hauptcharakter am Ende.
Zwei ganze Tage zuvor meinte Sotrax nämlich, es gäbe zu viel Heilung in FW und diese sei schlicht zu billig. Jetzt führt man neue Vollheilungen ein und stellt sogar in Aussicht, dass in Zukunft noch mehr Heilmöglichkeiten kommen könnten. Und das witzigste daran: Die jetzigen Änderungen haben am eigentlichen Status Quo nichts verändert. Mit der Ausnahme, dass der Komfort deutlich drunter leidet.

Warum diese Änderungen tatsächlich dumm sind[Bearbeiten]

Das Problem am Komfort ist: Komfort ist in FW sowohl Luxusgut als auch Pflicht. FW ist ohne Komfort kaum spielbar. Langjährige Spieler kennen das Problem: Nicht-Sponsoren stehen lediglich vier Schnellzauber in einem Set zur Verfügung, wohingegen Sponsoren 5 Sets à 9 Schnellzauber nutzen können. Dazu besitzen Sponsoren eine besondere Funktion um Items sehr schnell zu finden ("Letztes Item als Schnellzauber 9"). Ohne diese Funktionen ist für die meisten das Spiel viel zu clunky[11], d.h. das Spiel fühlt sich träge an. Oder ganz einfach ausgedrückt: Mein Browser friert für einige Sekunden ein, wenn ich mein Inventar öffne ohne einen sehr guten Filter zu nutzen. Das ist faktisch das Gegenteil von einem flüssigen Gameplay.

Und das zurecht (bzw. traurigerweise). Die Technik, die hauptsächlich hinter dem Inventar steckt, ist nicht intelligent durchdacht. Vermutlich hat sich seit Einführung des Inventars mit der Alpha nicht wirklich was geändert, außer, dass Items gruppiert werden. Es gibt keine nützliche Inventarsuche, die gegebenen Inventarfilter sind nur partiell brauchbar. Dabei wäre eine Umsetzung relativ simpel, beispielsweise durch ein benutzerdefiniertes Whitelistingverfahren. Einen sehr simplen, dennoch effektiven Ansatz liefert dabei pash[12][13]: die Whitelist wird hierbei in JS realisiert, indem sie den DOM manipuliert. Das ist immerhin schon mal ein Anfang. Der Nachteil daran ist offensichtlich: Das Inventar muss dennoch vollständig geladen werden, die Trägheit bleibt erhalten (für Interessierte: Warum die DOM-Variante nur ein Tropfen ist).

Was haben die Heilzauberänderungen an diesem Status nun verändert? Einiges. Speed ist in FW begrenzt und pro Einzelschlag erhält man eine Standzeit. Dadurch, dass man nun gezwungen wird, mehr Heilung mit sich zu tragen, muss man entweder sein Inventar reduzieren oder die Heilzauber ablegen und bei Bedarf aufnehmen. Nicht zu vergessen, dass es einen Zwangslag gibt, wenn man Items zu schnell hintereinander anwendet. Man darf also großzügig mit mindestens 2 Sekunden pro Vollheilung rechnen statt wie gewohnt direkt nach dem Zauber. Das alles geht auf Lasten des Komforts, was unweigerlich zu vermindertem Spielspaß führt. Aus Sotrax Sicht wird das Spiel dadurch anspruchsvoller und interessanter, nicht nerviger[14]. Wahrscheinlich hat er nur 10 Speed und maximal 3 Items ohne Heilung im Inventar ;)

Dazu kommt noch, dass die angeblichen Aufwertungen von Gruppen- und Selbstheilung auf sich warten lassen. Aktuell sind Gruppenheilzauber wertlos, aber die starken Gruppenheilzauber sind durch die Fixkosten an sich schon teuer, dafür, dass im Regelfall nur einer die Kosten trägt - und zwar der, der die Zauber verwenden kann. Sobald die Änderung in allen Welten eingespielt wird, ist der Konflikt vorprogrammiert. Clanmember und Freunde werden sich wohl denkbar schnell einigen, aber das Gruppenprinzip ist weit umfassender.
Ich selbst gehöre zu denen, die Gruppenheilung seit langem ausgelernt haben und wirklich lange auf eine Aufwertung warten. Der starke Gruppenheilzauber war ganz nett und die erhöhte Gruppenheilzauberrate hat ein gutes Stück beigetragen. Motiviert durch die Änderung habe ich anfangs die starken Zauber hergestellt und benutzt - bis sie aufgebraucht waren. Die Basiszauber bleiben nun mal reine Dropitems, wodurch die Zauber tatsächlich keine Alternative zur Heilung sind, sondern lediglich zur Unterstützung nützlich sind. Konkret heißt das, dass NPCs, die viel Schaden austeilen und an geschwächten Spielern heilen können, sich nicht mit Gruppenheilung besiegen lassen auf Dauer.
Wenn man Sotrax fragen würde, würde er antworten: "Es wurden bereits Tausende von Zaubern gedroppt und noch mehr angewandt".[15] Ja, natürlich werden Gruppenheilzauber verhältnismäßig oft gedroppt, die Rate wurde ja extra deswegen erhöht. Aber ein Großteil landet direkt im Shop, noch bevor er überhaupt für den Markt relevant wird. Und ein weiterer Großteil vergammelt in den Schließfächern. Das liegt daran, dass keiner bereit ist, für dieses Teamplayelement Unsummen zu bezahlen. Und das verständlicherweise, existiert doch ohnehin genügend Heilung, egal in welcher Form oder zu welchen Kosten. Außerdem muss ein einzelner Spieler seinen Komfort für die Gruppe aufgeben. Die Vollheilung mit Gruppenheilzaubern ersetzen ist allerdings auch nicht leicht, da man sich um jedes Gruppenmitglied kümmern muss und so ohnehin schon mehr Heilzauber benötigt. Fun fact: Je mehr Leute die Gruppenheilzauber nutzen, umso schneller werden sie aufgebraucht, umso teurer werden sie, umso schneller stirbt der Hype wieder aus. Hat man ja bereits an der Einführung des starken Heilzaubers gesehen.
Das gesamte Gruppenheilprinzip läuft also darauf hinaus, dass die Hauptlast bei einem Einzelnen liegt. Die wirtschaftlichen Probleme lassen sich lösen, das hängt von der Community ab, auch wenn es komplett unnötig ist. Die spieltechnischen Probleme bleiben allerdings bestehen und werden mit diesen Heilzauberänderungen auch noch verschärft. Dadurch, dass Gruppenheilung in den Fokus der Spielerschaft gerückt wird, wird eine weitere offene Baustelle der breiten Masse vorgestellt. Noch schlimmer: von einer angeblichen Verbesserung der Situation fehlt jegliche Spur. Dazu kommt noch, dass die Gruppenheiler nicht einmal belohnt werden und normalerweise auch noch regulär beim Töten des NPCs mithelfen, also im Endeffekt auf noch mehr Dinge achten müssen. Im Endeffekt ist das gesamte Prinzip eine Fehlgeburt, was sich auch am Interesse der Spielerschaft zeigt: In Welt 5 haben aktuell exakt 100 Personen die Charakterfähigkeit ausgelernt. Abgesehen von den Highend-Charas (Amulettkunde, Phasenwebkunst und Gold-Inspiration) sind nur Blutwissen (berufsspezifisch und neu), Goldraub (berufsspezifisch und neu), Phasenenergieeffizienz (altes Maximum; Effektivität flacht sehr stark ab), Verjagen (berufsspezifisch und neu) sowie die Nischencharas Chaosmagie, Phasenenergiespeicherung, Phasenverständnis, Rache und Wissens-Inspiration unbeliebter. Anmerkung: Gruppenheilung ist einer der ältesten Charas überhaupt. Selbst Zeit-Inspiration hat mehr Freunde gefunden.
Dabei ist das Prinzip des unterstützenden Spielers aus vielen anderen MMORPGs sehr beliebt.

Für die Selbstheilzauber bestehen exakt dieselben Probleme, mit dem Unterschied, dass der Spieler für die Kosten selbst aufkommt. Die Zauber sind reine Dropzauber, d.h. werden diese aufgebraucht, kommt es zu einem Mangel. Werden mehr Zauber benutzt, steigt der Marktwert (Angebot <=> Nachfrage), weniger Spieler kommen in den Genuss der Chara, der Frust ist vorprogrammiert. Eine Aufwertung fehlt auch hier. Die Änderungen an den blauen Heilzaubern stellen angeblich eine Aufwertung da, weil die Selbst- und Gruppenheilzauber nun im Vergleich zu den blauen Heilzaubern nützlich sein sollen. Da hat wohl wer vergessen, dass die blauen Heilzauber in einem Shop angeboten werden.

Zusammenfassend kann man sagen:

  1. Das gesamte Drama war undurchdacht. Man wollte Heilung reduzieren, stattdessen gibt es noch mehr Heilung. Der rote Faden fehlt bzw. wird konsequent missachtet.
  2. Man entreißt den Spielern bewusst Komfort, in der Falschannahme, man würde das Richtige tun.
  3. Gruppen- und Selbstheilung erhalten Konkurrenz untereinander, sobald mehr Leute auf den Zug springen. In dem Fall bedeutet Konkurrenz: Wer am meisten zahlt, gewinnt. Unnötigerweise eine Entwicklung, die nicht von den Spielern ausgeht, sondern vom System erzwungen wird.
  4. Eine Aufwertung der Gruppen- und Selbstheilung wurde zwar angekündigt, aber nie eingebaut.
  5. Gruppen- und Selbstheilzauber sind nicht käuflich erwerbbar und kostbar. Das wird in der gesamten Situation ignoriert.

Im Übrigen sind rote Heilzauber und sonstige exklusive Heilmittel kein Argument. Sie sind stark limitiert und im Normalfall ohnehin meist weit teurer als alle anderen Heilmittel.

Wem diese Änderungen schaden[Bearbeiten]

Im Prinzip allen. Jeder, der halbwegs aktiv spielt, muss sich früher oder später heilen. Jede Art von Vollheilung ist teurer geworden. Das ist an und für sich in Ordnung, Heilung ist billig in FW, auch mit dieser Änderung. Allerdings ist die brauchbare Heilung begrenzt. Die undurchdachte Heilung kostet Komfort. Das schadet bestimmten Gruppen in einem Umfang, den Spieler, die das Spiel eigentlich nicht spielen, vermutlich nie verstehen werden:

  1. Spieler, die nicht nur die Standardnpcs töten. Die starken Schattenkreaturen beispielsweise erfordern Unmengen an Heilung. Nicht selten haben sie deswegen Bonus angesammelt. Diese lohnen sich nun nicht nur weniger, auch noch sind sie deutlich nerviger, weil man sich öfters heilen muss.
  2. Gruppenjäger, die ohnehin unbeliebte NPCs töten. Weltenwandler sei da als bestes stellvertretendes Beispiel genannt. Dieser hat nicht nur in einer Welt schon weit über den maximalen Bonus angesammelt (ich berichtete). NPCs, die nicht einmal für den Goldbonus getötet werden, werden jetzt noch nerviger und teurer. Nein, der Weltenwandler ist dadurch nicht anspruchsvoller und nicht lohnenswerter geworden. Er kann faktisch gar nicht lohnenswerter werden durch die Limits beim Bonus. Deswegen nennt man das auch Limit. Teamplay wird bewusst geschädigt.
  3. Situationen, in denen eine schnelle Heilung verlangt wird. Gewisse NPCs, z.B. Kowus, können sowohl relativen als auch absoluten Schaden austeilen. Im Normalfall kann man sich dann ganz simpel hochheilen mit einem Zauber. Nun müssen zum einen alle Spieler darauf achten, dass die anderen geheilt sind, als auch darauf warten, dass sie sich heilen. Teamplay wird bewusst geschädigt.
  4. Spieler, die nervige NPCs töten. Beispielsweise die Stachelkrokodile. Diese reduzieren die Lebenspunkte um 50%. Direkt dahinter liegt Ryn. Ganz klar, eine Vollheilung ist nicht nötig. Aber je mehr Lebenspunkte fehlen, umso öfters muss ich mich heilen. Je öfters ich mich heilen muss, umso nerviger wird das Ganze.

NPCs stehen lassen, weil die Heilung so verdammt nervig ist? Über Kosten kann man ja reden, aber wenn ich reguläre NPCs stehen lasse, damit ich nicht so oft Nachschub an Heilzaubern holen muss, ist das ziemlich offensichtlich deprimierend.

Leider wird in der gesamten Diskussion immer wieder vorgeworfen, dass alle genannten Spielergruppen, bis auf die vierte, nur einen Bruchteil der Spielerschaft ausmachen. Ja, das ist korrekt. Es gibt nur wenige Spieler pro Welt, die wirklich aktiv dem Bonus hinterher jagen (siehe fwtools).
Auch wird der Weltenwandler, wenn überhaupt, nur von einer Handvoll Spieler getötet. Seit dem 20.10.2015 wurde er 34x über alle 14 Welten + RP getötet. Das macht im Schnitt etwa alle 2 Monate ein Kill pro Welt. Der Clou kommt aber erst jetzt: In dem Zeitraum wurde der Weltenwandler in Welt 5 7x getötet, alle 7x von meinem Clan oder mir. In Welt 1 von einem Spieler 6x. In den Welten 7-9 wurde er 1x getötet. In Welt 2,3 & 6 gar nicht. Das heißt, der Weltenwandler war ohnehin schon das uninteressanteste NPC, das existiert. Mit den Heilzauberänderungen hat der Weltenwandler ein Level erreicht, bei dem ich mir tatsächlich überlege, ob der Aufwand es wirklich wert ist. Ja, der Weltenwandler ist im best case nicht schwer (unser Rekord liegt unter 10 Minuten inklusive Organisation), aber ein kleiner Flüchtigkeitsfehler reicht aus und man darf von vorn anfangen. Dann die erhöhte Heilung dazu - das ist praktisch schon ein Verbrechen an alle Spieler, die sich der Herausforderung stellen, dieses Ungetüm zu erlegen.

All diese Gruppen haben etwas gemein: Es sind die aktiven Spieler. Die, die das Spiel wirklich noch spielen. Die, die ein Multiplayerspiel tatsächlich im Multiplayermodus spielen. Dem Ganzen wird ein künstlicher Riegel vorgeschoben, weil eine Pseudoänderung eine kleine Sache ändert: sie raubt den Komfort.
Aber es sind trotzdem nur einige wenige Spieler. Als die Änderung im Forum angekündigt wurde, hieß es, nach einiger Zeit würde keiner mehr darüber reden. Logisch nicht, warum auch? Wenn bei der Änderung direkt so ziemlich jeder Kommentar negativ ist, aber diese Kritik abprallt, warum sollten die Spieler dann ihre Zeit verschwenden? Und vor allem: Wenn die Kritik JETZT schon nicht fruchtet, warum sollte sie dann später etwas bewirken?

Was diese Änderungen nicht bewirken[Bearbeiten]

  1. PvP wird für Playerkiller einfacher. => Nein. Heilung ist im PvP so ziemlich das gängigste Mittel, um einen Kampf aus defensiver Sicht aktiv zu gewinnen. Weniger Vollheilung und teure Vollheilung begünstigen den Angreifer. Allerdings gibt es ohnehin schon kaum noch aktive PvPler. Mit anderen Worten: wer jetzt schon dauerhaft umgeklickt wird, dem wird die Heilzauberänderung kaum schaden. Der Rest kann bei Bedarf massenhaft Zauber auslösen und so gewinnen.
  2. Heilung wird taktischer. => Nein. Das wurde mehrfach erklärt. Kurz: Heilung wird nerviger.
  3. faulige Birne ist eine Alternative. => Nein. Der negative Nacheffekt ist unzuverlässig, da zufällig. Passt man mal nicht auf oder reorganisiert sich gerade, kann der Effekt ausgelöst werden - und man darf von vorne anfangen. Außerdem ist die Menge der vorhandenen Birnen ebenfalls beschränkt.
  4. Alternative Heilmöglichkeiten, insbesondere die mit Charavoraussetzung, werden aufgewertet. => Nein. Faktisch wurden die sogar abgewertet, weil das System bei der Preisentwicklung mitwirkt - nach oben hin.
  5. Es gibt weniger Heilung. => Indem man mehr Heilmöglichkeiten eingebaut hat, kappa.
  6. Diese Änderungen stellen das Balancing her. => Nein. Es ist wahr, dass es zu viel und zu billige Heilung gibt. Allerdings bewirkt die aktuelle Umsetzung nur, dass man sich öfters heilen muss. Das war nicht das Ziel.

Wie man es hätte besser machen können[Bearbeiten]

Es gibt drei Dinge, die man erreichen will: Heilung strategischer machen, Heilkosten erhöhen und Alternativmöglichkeiten aufwerten - und das ohne den Komfort auszureizen.

Blauer Heilzauber[Bearbeiten]

  1. Der blaue Heilzauber existiert in seiner alten Form immer noch. Die gesamte Kritik besteht im Wesentlichen auch nur darin, dass das Spiel einen unnötigen Faktor der Langatmigkeit spendiert bekommen hat. Man hätte ganz einfach die Kosten erhöhen können. 4x Salthoskopie kosten 80 GM. Warum hat man die Kosten für den blauen Heilzauber nicht auf 80 GM erhöht? Sicher, damit wäre das ein gutes Stück teurer als früher - aber wer scharf nachdenkt, wird merken, dass das der aktuelle Preis für einen alten blauen Heilzauber ist.
  2. Im Gegenzug hätte man die Salthoskopie in der aktuellen Fassung einführen können: 30% Heilung, 20 GM kosten. So könnte man wirklich entscheiden, welche Heilung taktisch sinnvoll wäre und gleichzeitig müsste man nicht auf den Komfort verzichten.
  3. Alternativ könnte man auch einen Behälter oder eine Presse einführen, indem oder mit der man die alten blauen Heilzauber herstellen oder verwenden kann. Dadurch hat man längerfristig dieselben erhöhten Kosten und kann unterwegs aus der Salthoskopie nach Bedarf alte blaue Heilzauber herstellen.
  4. Man könnte dem aktuellen blauen Heilzauber einen Boni vergeben: Selbstheilungsstufe x 5 + 150 LP und auf Stufe 60 maximale Heilung. Das ist schwächer als Selbstheilzauber ab Stufe 31, allerdings haben Selbstheiler dann den starken Vorteil, dass sie permanent Vollheilung bzw. günstige Heilung kaufen könnten. Analog dazu für Salthoskopie einen Bonus von Selbstheilungsstufe x 0.833 + 30% (fast 80% Heilung auf Stufe 59) inklusive Vollheilung auf Maxstufe.
  5. Man könnte den versiegenden Heilzauber der M/Z rassenungebunden als magische Variante mit einem sehr kurzen Cooldown einführen.

Gruppen- und Selbstheiler[Bearbeiten]

  1. Gruppen- und Selbstheilzauber reichen nicht für die Masse aus. Kaufbare Zauber, beide billiger als blaue Heilzauber, würden den ein oder anderen sicherlich dazu anregen eine Kosten-Nutzen-Rechnung aufzustellen. Weiterhin würden diejenigen belohnt werden, die die Charas gelernt haben, eine Aufwertung findet also passiv statt.
  2. Starke Gruppenheilzauber sind ineffizient. Eine Gruppe vollheilen klingt mächtig, ist aber selten nötig. Wenn man Gruppenheilung ausgelernt hat, sollte man ein einzelnes Gruppenmitglied mit einem billigen Gruppenheilzauber vollheilen können (siehe starker Fernheilzauber), aber nicht sich selbst. So wird Selbstheilung für den Gruppenheiler nicht obsolet, Gruppenheilung wird aufgewertet und tatsächlich nützlich.
  3. Der Stab der großen Gruppenheilung erzeugt eine zu lange Cooldownzeit. Man könnte ihn mit starken Gruppenheilzaubern befüllen lassen. Solange diese enthalten sind, hätte der Stab keine zeitlichen Beschränkungen. Zusätzlich würde er als Behälter agieren und den Gruppenheiler von der Last befreien, die Heilzauber mit sich führen zu müssen. Im gleichen Zug könnte man allgemein die Cooldownzeit des Stabs deutlich senken.
  4. Gruppenheiler sollten eine Art innere Heilkraft für Gruppen auslösen können. Dabei würde sich diese Heilkraft nicht minütlich auslösen, sondern beispielsweise, wenn ein Gruppenmitglied eine kritische LP-Schwelle unterschreitet. Denkbar wäre auch eine heilende Welle nach jedem Schlag. In Kombination mit Amulett der Genesung und Upgrades könnte man so direkt zwei Baustellen auf einmal schließen. Das wäre ein Alleinstellungsmerkmal, das so nicht existiert und würde Gruppenheiler von der Masse hervorheben. (Stichwort Triggersystem)
  5. Gruppenheiler müssen belohnt werden. Nicht in Form von GM oder sonstigen direkten Gütern, sondern Dingen, die in direkter Relation mit ihrer Fähigkeit als Gruppenheiler stehen. In anderen Spielen werden Gruppenheilern erhöhte Chancen oder andere passive Boni zugesprochen. Auf FW übertragen könnten Gruppenheiler die Dropchance von Gruppen-NPCs beeinflussen. Sie könnten einen Teil ihrer verbrauchten Zauber nach erfolgreichem Sieg über ein Gruppen-NPC zurück erlangen.
  6. Eine Errungenschaft für Gruppenheiler in der Form, dass sie eine bestimmte Anzahl an Lebenspunkten heilen müssen - die Errungenschaft könnte bei einem bestimmten Wert pro NPC limitiert werden. Um einen Fortschritt zu erzielen, müsste man das Gruppen-NPC dann erst töten.
  7. Selbstheilungssteine gehören aufgewertet. Drastisch. Abgesehen vom Fels der Phasenselbstheilung sind alle anderen antiquiert.
  8. Gruppenheilung für Mensch/Zauberer und dunkle Magier verstärken. M/Z könnten Boni erhalten, die die gesamte Gruppe betreffen, beispielsweise Schadensabsorption vom nächsten Treffer (1% pro Stufe, 100% auf Gruppenheilung max, 10 Minuten Cooldown). D/M könnten jegliche Heileffekte von Gruppenmitgliedern pauschal verstärken (analog zu M/Z). In Synergie mit den oben erwähnten Triggersystemeffekten würde das Heilung nochmals taktischer machen, da Vollheilungen nicht mehr zwingend notwendig wären, aber eine Heilung auf jeden Fall stattfinden muss. Und gleichzeitig würden Rassen aufgewertet werden.

Fazit[Bearbeiten]

Mut zu radikalen Änderungen klingt gut. So könnte man sich eine Umgestaltung des PvPs vorstellen oder ein Börsensystem, das aktive Spieler anlockt. Eine tatsächliche Rassendifferenzierung erfordert auch Mut. Und eine ganz neue Rasse wäre vermutlich tatsächlich eine mutige, radikale Änderung.

Aber Änderungen, die keine Vorteile mit sich bringen, sondern das Spiel für alle Betroffenen verschlechtern, sind keine mutigen Änderungen. Wenn man sich dann noch vor Augen hält, dass alle Ziele verfehlt worden sind und letztlich der Spielspaß sowie der Komfort drunter leiden, waren die Änderungen komplett undurchdacht. Wenn man dann auch die Änderungen nur halbherzig und nicht mal vollständig durchzieht, ja dann war es tatsächlich eine dumme Änderung.

Incoming Weltenwandler mit 500 Drops.

Quellenverzeichnis[Bearbeiten]