Kampfsystem

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Dieser Artikel bezieht sich auf das Echtzeit-Kampfsystem. Für weitere Arten der Kampfsysteme in Freewar, siehe Kampfsystem (Begriffsklärung).

Als Kampf bezeichnen wir die gewaltsame Auseinandersetzung zwischen zwei Charaktern im Spiel, die mit dem Tod eines der beiden Kampfteilnehmer endet. Der Angreifer und Verteidiger sind entweder Spieler oder NPCs. NPCs können allerdings nur angreifen, wenn sie aggressiv sind.

Man kann einen anderen Spieler oder ein NPC "bis zum Tod" bekämpfen - das ist Gegenstand dieses Artikels - oder man kann einzelne Schläge ausführen, eine Technik, der ein eigener Artikel gewidmet ist.

Ein Kampf "bis zum Tod" gegen Spieler erfordert immer nur zwei Mausklicks (man klickt zuerst auf "Angreifen" und dann im Kampfmenü noch einmal auf "Angreifen"); gegen NPC kann man ab 51 XP mit dem Schnellangriff schon mit einem Klick kämpfen. Danach findet der Kampf automatisch statt, und das Ergebnis wird in Form eines Kampfberichts angezeigt. (Für siegreiche Kämpfe gegen NPCs lässt sich dies in den Einstellungen abschalten; Siege im Kanpf gegen Spieler oder auch Niederlagen enden stets mit einem Kampfbericht.)

PvE[Bearbeiten]

PvE (Player versus Environment) (deutsch: Spieler gegen Umgebung) ist ein gebräuchlicher Begriff in Freewar. Beim PvE stehen im Gegensatz zum PvP das Rollenspiel oder das Töten von NPCs im Vordergrund und nicht ein gegenseitiges Kräftemessen zwischen einzelnen Spielern. Größter Unterschied zum PvP ist eine meist ungestörte Spielweise, da hierbei keine externen Spieler involviert werden.

PvP[Bearbeiten]

PvP (Player versus Player) (deutsch: Spieler gegen Spieler) ist ein gebräuchlicher Begriff in Freewar. Beim PvP steht nicht vorrangig das Rollenspiel oder das Töten von NPCs im Vordergrund, sondern ein gegenseitiges Kräftemessen zwischen einzelnen Spielern. Alle Kämpfe, die zwischen zwei oder mehr Spielern stattfinden, werden als PvP-Kampf bezeichnet. Spieler, die besonders oft in solchen Kämpfen agieren und andere Spieler töten, werden Playerkiller genannt.

Voraussetzungen für Kämpfe gegen NPCs (PvE)[Bearbeiten]

Ein Kampf gegen einen NPC kann immer dann stattfinden, wenn man einem NPC begegnet, der nicht magisch geschützt ist und nicht von einem Angreifer aus einem fremden Clan oder einer fremden Gruppe markiert wurde.

Kämpfe gegen NPCs sind auch an sicheren Orten möglich.

Für den ersten und zwischen einzelnen Schläge muss man eine bestimmte Zeit warten, die ähnlich der beim Laufen von der Item-Anzahl im Inventar abhängt.

Voraussetzungen für Kämpfe gegen Spieler (PvP)[Bearbeiten]

Ein Kampf zwischen zwei Spielern (Player versus Player, PvP) kann nur stattfinden, wenn alle der folgenden Voraussetzungen erfüllt sind:

  • Der Verteidiger gehört zu einer Rasse, die der des Angreifers feindlich gesonnen ist, oder mindestens einer der beiden Kampfteilnehmer ist Verräter.
  • Der Verteidiger steht nicht unter Schutz und ist nicht getarnt.
  • Der Angreifer ist nicht kampfunfähig.
  • Beide Kampfteilnehmer stehen auf dem gleichen Feld, und dieses Feld ist kein sicherer Ort.
  • Ein Angriff ist nur dann ausführbar, wenn auch ein Einzelschlag gegen ein Unique-NPC ausführbar wäre.
  • mindestens 50 XP (Ausnahme: Action Freewar)


50 XP-Regeln[Bearbeiten]

Ein Kampf findet nur dann statt, wenn keine der betroffenen Personen unter 51 XP hat, da sonst noch der Anfängerschutz aktiv ist. Solange dieser aktiv ist, kann der betroffene Spieler weder angreifen, noch angegriffen werden. Zusätzlich gilt, dass der Angreifer maximal 50 Erfahrungspunkte mehr als der Verteidiger haben darf. Dies ist eine Beschränkung zur Erhaltung der Fairness.

Nach oben hin ist allerdings kein Limit zum Angriff gesetzt. Das heißt, der Angreifer darf beliebig viele XP weniger als der Verteidiger haben.

Ausnahmen gibt es während eines Clan-Krieges, im Kampfgebiet oder während eines Verräterkampfes.

→ siehe auch: Anfängerschutz

Kämpfe gegen Spieler über den fairen Angriff (PvP)[Bearbeiten]

Der faire Angriff basiert auf den selben Voraussetzungen wie die normalen Kämpfe gegen Spieler.
Allerdings gibt es beim Kampf mehrere Sachen zu beachten:

  • Der Kampf wird exakt so berechnet, als ob beide Spieler volle Lebenspunkte zum Zeitpunkt des Angriffs hätten.
  • Es zählen keine Erhöhungen/Erniedrigungen von Lebens- oder Stärkepunkten.
  • Wenn ein Kampf über den fairen Angriff ausgetragen wird, entsteht keine Rückangriffsmöglichkeit.
  • Eine Rückangriffsmöglichkeit erlaubt keinen fairen Kampf.

Berechnung des Kampfausgangs[Bearbeiten]

Die Formel für alle Kämpfe bis zum Tod ist:

FaktorVerteidiger = LAngreifer / ( AVerteidiger - VAngreifer )
FaktorAngreifer = LVerteidiger / ( AAngreifer - VVerteidiger)

(A=Angriffsstärke, V=Verteidigungsstärke - jeweils inkl. Waffen - und L=Lebenspunkte, aktueller Wert; falls VAngreifer >= AVerteidiger ist FaktorVerteidiger = LAngreifer / 1)

Beim Verteidiger kann es sich sowohl um einen Spieler als auch um ein NPC handeln; NPCs haben (bis jetzt) alle eine Verteidigung von 0.

Wenn nun FaktorAngreifer größer ist als der FaktorVerteidiger, dann hat der Angreifer verloren. Wenn allerdings der FaktorAngreifer kleiner oder gleich dem FaktorVerteidiger ist, hat der Angreifer gewonnen.

Es gibt immer einen Gewinner und einen Verlierer - ein Unentschieden ist ausgeschlossen.

Wie viele Lebenspunkte der Angreifer beim Kampf verliert kann über folgende Formel berechnet werden (diese Formel gibt jedoch keine Informationen über den Ausgang des Kampfes):

max( ( AVerteidiger - VAngreifer ), 1 ) * max( ceil( LVerteidiger / max( ( AAngreifer - VVerteidiger ), 1 ) ),1 )

Folgen eines Kampfes[Bearbeiten]

  • Der Gewinner eines Kampfes erhält 70 % des Goldes, das der Verlierer bei sich getragen hat. (NPCs haben kein Inventar im eigentlichen Sinne, verlieren jedoch beim Tod im Kampf eine festgelegte Menge Gold die durch den Ausbau der Charakterfähigkeit Plünderung erhöht wird.) Der Verlierer behält 30 % seines Goldes. Ist der Gewinner des Kampfes ein NPC, so fällt das Gold des Verlierers auf den Boden.
  • Der Gewinner erhält - wenn sein Akademielimit mindestens 90 % seiner XP beträgt - 2 % der XP des Verlierers, höchstens aber 200 XP. Der Verlierer verliert diese XP in jedem Fall, auch dann, wenn der Gewinner aufgrund eines zu geringen Akademielimits keine XP hinzugewinnt oder ein NPC war. (NPCs haben keine XP und können auch keine hinzugewinnen - wer gegen ein NPC verliert, verliert aber dennoch XP.)
  • Für jedes vom Verlierer mitgeführten Item besteht eine gewisse Chance, dass es beim Tod fallen gelassen wird, sofern es nicht gegen Verlust durch Tod geschützt ist. Beim Tod durch einen Spieler beträgt diese Chance 1:25, beim Tod durch ein NPC 1:16.
  • Haben beide Kampfbeteiligten mehr als 2.000 XP und gewinnt der Angreifer, so dropt der Verteidiger einen Seelenstein.
  • Ist der Verlierer ein NPC, so besteht für den Angreifer eine Chance darauf, ein Drop-Item und/oder ein NPC-Item zu erhalten.
  • Sollte der Angreifer den Kampf gewinnen, kann er den Verlierer für 12 Stunden nicht mehr angreifen. Einzige Ausnahme[1] ist hierbei, wenn beide Kampfbeteiligten Verräter sind: Der Angreifer wird dann nur mit einer 15-minütigen Kampfunfähigkeit belegt.
  • Verliert der Angreifer den Kampf, kann er den Angegriffenen 15 Minuten nicht angreifen.

Rückangriffsmöglichkeit[Bearbeiten]

  • Der Angegriffene erhält eine Rückangriffsmöglichkeit gegen den Angreifer, unabhängig davon, ob dieser mehr oder weniger XP als der Angegriffene hat (außer der Kampf wurde über den fairen Angriff ausgetragen).
  • Er hat dann bis Mitternacht Zeit, den Angreifer einmal anzugreifen. Dieser Zustand ist per Statusanzeige über dem Inventar für den Angegriffenen sichtbar.
  • Oder aber der Angegriffene kann in Ragnur auf dem Feld Haus im Schnee die Rückangriffsmöglichkeit als Zauber kanalisieren lassen. Sobald man diesen anwendet, erhält man erneut eine Rückangriffsmöglichkeit gegen den Angreifer. Der Zauber ist jeweils nur von demjenigen einsetzbar, der ihn auch erstellt hat (Ausnahme ist der starke Rückangriffszauber).

Indirekte Folgen[Bearbeiten]

Neben den direkten, durch das Kampfsystem vorgegebenen Folgen, sind u.U. auch noch einige andere Folgen zu erwarten:

Geschichte[Bearbeiten]

Zu Beginn von Freewar war es möglich, dass jeder jeden angreift. Dies wurde eindeutig zu unfair und es wurde eine 100 XP-Schranke eingebaut, die allerdings nur 5 Tage danach auf 50 XP gestuft wurde.

Am 21. November 2003 wurde eine Freund/Feind-Kennzeichnung eingebaut, die dazu führte, dass man beim Angriff eines Freundes auch dann XP verlor, wenn man den Kampf gewann. Wenn der Angreifer verlor, büßte er die normale Prozentzahl an XP ein. Gewann man jedoch, verlor man 25 % seiner gesamten XP.

Am 15. September 2004 wurde die Freund/Feind-Regel so verändert, dass man Freunde nicht mehr angreifen konnte. Es ist noch möglich, einzelne Schläge auszuführen, aber nur, wenn beide überleben würden. Parallel wurden die Verräter eingeführt.

Am 17. September 2004 wurde der XP-Verlust beim Verlieren eines Kampfes generell auf 1 % der XP heruntergesetzt. Allerdings ist unbekannt, wann genau die Prozent-Anzahl wieder heraufgesetzt wurde. Im Zuge dieser Veränderung wurde der Schutz nach Tod von ursprünglich 2 Stunden auf eine Stunde heruntergesetzt.

Fast zwei Jahre später wurde die Regel für den XP-Gewinn im Kampf geändert. Man musste ab nun mindestens ein Akademielimit haben, das halb so hoch wie die aktuelle XP-Zahl war. Diese Neuerung gilt nicht für Kämpfe gegen NPCs.

Am 26. Juli 2006 wurde die Rückschlagregelung eingeführt. Sie hat das Kampfsystem drastisch verändert: Man kann nun auch Spieler angreifen, die deutlich unter der eigenen XP-Zahl liegen, jedoch nur, wenn gewisse Voraussetzungen erfüllt werden.

Am 16. Februar 2007 wurde der maximale XP-Verlust in einem Kampf, egal ob gegen NPCs oder andere Spieler, auf 750 XP begrenzt.

Am 29. August 2007 wurde der maximale Verlust an Erfahrung im Kampf auf 200 XP herabgesetzt. Gleichzeitig wurde jedoch auch der einstündige Schutz nach einer Kampfniederlage abgeschafft und die Kampfunfähigkeitsregeln geändert: Nach einem Sieg kann der Angreifer den Verlierer nun 12 Stunden lang nicht mehr angreifen, ist dafür jedoch keine fünfzehn Minuten lang allgemein kampfunfähig.

Ab dem 04. Juni 2008 ist der Rückangriff als Zauber kanalisierbar.

Ab dem 10. Juni 2008 dropt der Verteidiger möglicherweise einen Seelenstein, sofern der Angreifer den Kampf gewinnt.

Ab dem 26. August 2008 wurde das erforderliche Akademielimit um bei einem Sieg auch XP zu erhalten von 50 % auf 90 % erhöht.

Ab dem 18. September 2008 hält der Rückangriffszauber 2 Wochen anstatt einer Woche.

Ab dem 19. Januar 2009 ist der Rückangriff auch als starker Rückangriffszauber kanalisierbar und der faire Angriff wurde eingebaut.

Seit dem 3. Februar 2009 ist ein Schnellangriff gegen NPC möglich. Dabei erscheint kein Extra-Menu und keine Extra-Abfrage mehr.

Seit dem 15. April 2009 ist das Verjagen von NPC möglich.

Seit dem 17. August 2010 ist es auch für Natla möglich bei einem Haus im Schnee einen starken Rückangriffszauber kanalisieren zu lassen. Sie sind zwar nicht in der Lage diesen selbst anzuwenden, sondern können den Rückangriff von anderen Spielern wahrnehmen lassen.

Quellenverzeichnis[Bearbeiten]