Kampfsystem: Unterschied zwischen den Versionen

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Zusätzlich erhält der Gewinner, wenn sein [[Akademielimit]] mindestens 90 % seiner XP beträgt, 2 % der XP des Verlierers, höchstens aber 200 XP. Der Verlierer verliert diese 2 % (höchstens 200 XP) in jedem Fall, auch dann, wenn der Gewinner aufgrund eines zu geringen Akademielimits nichts hinzugewinnt oder wenn der Gegner ein NPC war. (NPCs haben keine XP und können auch keine hinzugewinnen - wer gegen ein NPC verliert, verliert aber dennoch XP.)
Zusätzlich erhält der Gewinner, wenn sein [[Akademielimit]] mindestens 90 % seiner XP beträgt, 2 % der XP des Verlierers, höchstens aber 200 XP. Der Verlierer verliert diese 2 % (höchstens 200 XP) in jedem Fall, auch dann, wenn der Gewinner aufgrund eines zu geringen Akademielimits nichts hinzugewinnt oder wenn der Gegner ein NPC war. (NPCs haben keine XP und können auch keine hinzugewinnen - wer gegen ein NPC verliert, verliert aber dennoch XP.)


Bei jedem vom Verlierer mitgeführten [[Item]] besteht eine Chance von 8%, <!-- wurde ja eigentlich geringfügig erhöht --> dass das Item beim Tod fallen gelassen wird, sofern es nicht [[Schutz vor Verlust durch Tod|gegen Verlust durch Tod geschützt]] ist.
Bei jedem vom Verlierer mitgeführten [[Item]] besteht eine gewisse Chance, dass es beim Tod fallen gelassen wird, sofern es nicht [[Schutz vor Verlust durch Tod|gegen Verlust durch Tod geschützt]] ist. Beim Tod durch einen Spieler beträgt diese Chance 1:25, beim Tod durch ein NPC 1:16.


Haben beide Kampfbeteiligten mehr als 2.000 XP und gewinnt der Angreifer, so dropt der Verteidiger einen [[Seelenstein]].
Haben beide Kampfbeteiligten mehr als 2.000 XP und gewinnt der Angreifer, so dropt der Verteidiger einen [[Seelenstein]].

Version vom 14. April 2010, 21:55 Uhr

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Konkrete Mängel: Reihenfolge + Def ist nicht präzise -- Ra (Diskussion) 18:17, 31. Dez 2005 (CET)

Als Kampf bezeichnen wir die gewaltsame Auseinandersetzung zwischen zwei Charaktern im Spiel, die mit dem Tod eines der beiden Kampfteilnehmer endet. Der Angreifer ist immer ein Spieler; der Verteidiger kann ein Spieler oder ein NPC sein.

Man kann einen anderen Spieler oder ein NPC "bis zum Tod" bekämpfen - das ist Gegenstand dieses Artikels - oder man kann einzelne Schläge ausführen, eine Technik, der ein eigener Artikel gewidmet ist.

Ein Kampf "bis zum Tod" erfordert immer nur zwei Mausklicks (man klickt zuerst auf "Angreifen" und dann im Kampfmenü noch einmal auf "Angreifen"); danach findet der Kampf automatisch statt, und das Ergebnis wird in Form eines Kampfberichts angezeigt. (Für siegreiche Kämpfe gegen NPCs lässt sich dies in den Einstellungen abschalten; Siege im Kanpf gegen Spieler oder auch Niederlagen enden stets mit einem Kampfbericht.)

Voraussetzungen für Kämpfe gegen NPCs (PvN)

Ein Kampf gegen einen NPC (Player versus NPC, PvN) kann immer dann stattfinden, wenn man einem NPC begegnet, der nicht magisch geschützt ist und nicht von einem Angreifer aus einem fremden Clan oder einer fremden Gruppe markiert wurde.

Kämpfe gegen NPCs sind auch an sicheren Orten möglich.

Für den ersten und zwischen einzelnen Schläge muss man eine bestimmte Zeit warten, die ähnlich der beim Laufen von der Item-Anzahl im Inventar abhängt.

Voraussetzungen für Kämpfe gegen Spieler (PvP)

Ein Kampf zwischen zwei Spielern (Player versus Player, PvP) kann nur stattfinden, wenn alle der folgenden Voraussetzungen erfüllt sind:

  • Der Verteidiger gehört zu einer Rasse, die der des Angreifers feindlich gesonnen ist, oder mindestens einer der beiden Kampfteilnehmer ist Verräter.
  • Der Verteidiger steht nicht unter Schutz und ist nicht getarnt.
  • Der Angreifer ist nicht kampfunfähig.
  • Beide Kampfteilnehmer stehen auf dem gleichen Feld, und dieses Feld ist kein sicherer Ort.
  • mindestens 50 XP (Ausnahme: Action Freewar)

Die 50 XP-Regeln

Ein Kampf findet nur dann statt, wenn keine der betroffenen Personen unter 51 XP hat, da somit noch ihr "Anfängerschutz" aktiv ist. Solange dieser aktiv ist, können sie weder angreifen, noch angegriffen werden. Sollten sie dann allerdings die 51 XP-Grenze überschreiten, müssen sowohl die oben genannten Bedingungen erfüllt sein, als auch eine weitere 50 XP-Regel:

Der Angreifer darf maximal 50 XP mehr als der Verteidiger haben, da dies eine Beschränkung zur Erhaltung der Fairness ist.

Nach oben hin ist allerdings kein Limit zum Angriff gesetzt. Das heißt, der Angreifer darf beliebig viele XP weniger als der Verteidiger haben.

ACHTUNG:Während des Clan-Krieges oder auch im Kampfgebiet gilt diese Regel des 50 XP-Unterschiedes nicht!

Kämpfe gegen Spieler über den fairen Angriff (PvP)

Der faire Angriff basiert auf den selben Voraussetzungen wie die normalen Kämpfe gegen Spieler.
Allerdings gibt es beim Kampf mehrere Sachen zubeachten:

  • Der Kampf wird exakt so berechnet, als ob beide Spieler volle Lebenspunkte zum Zeitpunkt des Angriffs hätten.
  • Es zählen keine Erhöhungen/Erniedrigungen von Lebens- oder Stärkepunkten.
  • Wenn ein Kampf über den fairen Angriff ausgetragen wird, entsteht keine Rückangriffsmöglichkeit.

Berechnung des Kampfausgangs

Die Formel für alle Kämpfe bis zum Tod ist:

FaktorVerteidiger = LAngreifer / ( AVerteidiger - VAngreifer )
FaktorAngreifer = LVerteidiger / ( AAngreifer - VVerteidiger)

(A=Angriffsstärke, V=Verteidigungsstärke - jeweils inkl. Waffen - und L=Lebenspunkte, aktueller Wert; falls VAngreifer >= AVerteidiger ist FaktorVerteidiger = LAngreifer / 1)

Beim Verteidiger kann es sich sowohl um einen Spieler als auch um ein NPC handeln; NPCs haben (bis jetzt) alle eine Verteidigung von 0.

Wenn nun FaktorAngreifer größer ist als der FaktorVerteidiger, dann hat der Angreifer verloren. Wenn allerdings der FaktorAngreifer kleiner oder gleich dem FaktorVerteidiger ist, hat der Angreifer gewonnen.

Es gibt immer einen Gewinner und einen Verlierer - ein Unentschieden ist ausgeschlossen.

Folgen eines Kampfes

Der Gewinner eines Kampfes erhält 70 % des Goldes, das der Verlierer bei sich getragen hat. (NPCs haben kein Inventar im eigentlichen Sinne, verlieren jedoch beim Tod im Kampf eine festgelegte Menge Gold die durch den Ausbau der Charakterfähigkeit Plünderung erhöht wird.) Der Verlierer behält 30 % seines Goldes. Ist der Gewinner des Kampfes ein NPC, so fällt das Gold des verlierenden Spielers auf den Boden.

Zusätzlich erhält der Gewinner, wenn sein Akademielimit mindestens 90 % seiner XP beträgt, 2 % der XP des Verlierers, höchstens aber 200 XP. Der Verlierer verliert diese 2 % (höchstens 200 XP) in jedem Fall, auch dann, wenn der Gewinner aufgrund eines zu geringen Akademielimits nichts hinzugewinnt oder wenn der Gegner ein NPC war. (NPCs haben keine XP und können auch keine hinzugewinnen - wer gegen ein NPC verliert, verliert aber dennoch XP.)

Bei jedem vom Verlierer mitgeführten Item besteht eine gewisse Chance, dass es beim Tod fallen gelassen wird, sofern es nicht gegen Verlust durch Tod geschützt ist. Beim Tod durch einen Spieler beträgt diese Chance 1:25, beim Tod durch ein NPC 1:16.

Haben beide Kampfbeteiligten mehr als 2.000 XP und gewinnt der Angreifer, so dropt der Verteidiger einen Seelenstein.

Ist der Verlierer ein NPC, so besteht für den Angreifer eine Chance darauf, ein Drop-Item und/oder ein NPC-Item zu erhalten.

Sollte der Angreifer den Kampf gewinnen, kann er den Verlierer für 12 Stunden nicht mehr angreifen.

Seit dem 03. Februar 2008 kann der Angreifer, sollte er den Kampf verlieren, sein Opfer 15 Minuten nicht angreifen.

Rückschlag bei Angriffen

Seit 26. Juli 2006 ist es möglich, jemanden anzugreifen, der weniger XP hat, als man selbst. Voraussetzung dafür ist aber, dass der Schwächere, egal ob durch einen Schlag oder aber durch einen direkten Angriff, den Kampf begonnen hat. Wurde ein Kampf allerdings über den fairen Angriff ausgetragen, kommt kein Rückangriff zustande.

Sollte dies der Fall sein, hat man bis Mitternacht Zeit, diese Person einmal zu töten. Der Spieler mit der größeren Anzahl an Erfahrungspunkten, der die Rückschlagmöglichkeit hat, sieht dies per Statusanzeige über seinem Inventar.

Seit dem 4. Juni 2008 hat man die Möglichkeit in Ragnur auf dem Feld Haus im Schnee den Rückangriff als Zauber kanalisieren zu lassen. Dadurch verschwindet der Rückangriff erstmal und man erhält einen Rückangriffszauber der zwei Wochen hält und nicht magisch verlängerbar ist. Sobald man ihn anwendet erhält man seine Rückangriffsmöglichkeit gegen besagte Person sofort wieder. Der Zauber ist jeweils nur von demjenigen einsetzbar, der ihn auch erstellt hat. Natla können jedoch den Rückangriff nicht als Zauber kanalisieren lassen. Das Kanalisieren kosten 500 GM; Mensch/Arbeiter zahlen nur 300 GM.

Geschichte

Zu Beginn von Freewar war es möglich, dass jeder jeden angreift. Dies wurde eindeutig zu unfair und es wurde eine 100 XP-Schranke eingebaut, die allerdings nur 5 Tage danach auf 50 XP gestuft wurde.

Am 21. November 2003 wurde eine Freund/Feind-Kennzeichnung eingebaut, die dazu führte, dass man beim Angriff eines Freundes auch dann XP verlor, wenn man den Kampf gewann. Wenn der Angreifer verlor, büßte er die normale Prozentzahl an XP ein. Gewann man jedoch, verlor man 25 % seiner gesamten XP.

Am 15. September 2004 wurde die Freund/Feind-Regel so verändert, dass man Freunde nicht mehr angreifen konnte. Es ist noch möglich, einzelne Schläge auszuführen, aber nur, wenn beide überleben würden. Parallel wurden die Verräter eingeführt.

Am 17. September 2004 wurde der XP-Verlust beim Verlieren eines Kampfes generell auf 1 % der XP heruntergesetzt. Allerdings ist unbekannt, wann genau die Prozent-Anzahl wieder heraufgesetzt wurde. Im Zuge dieser Veränderung wurde der Schutz nach Tod von ursprünglich 2 Stunden auf eine Stunde heruntergesetzt.

Fast zwei Jahre später wurde die Regel für den XP-Gewinn im Kampf geändert. Man musste ab nun mindestens ein Akademielimit haben, das halb so hoch wie die aktuelle XP-Zahl war. Diese Neuerung gilt nicht für Kämpfe gegen NPCs.

Am 26. Juli 2006 wurde die Rückschlagregelung eingeführt. Sie hat das Kampfsystem drastisch verändert: Man kann nun auch Spieler angreifen, die deutlich unter der eigenen XP-Zahl liegen, jedoch nur, wenn gewisse Voraussetzungen erfüllt werden.

Am 16. Februar 2007 wurde der maximale XP-Verlust in einem Kampf, egal ob gegen NPCs oder andere Spieler, auf 750 XP begrenzt.

Am 29. August 2007 wurde der maximale Verlust an Erfahrung im Kampf auf 200 XP herabgesetzt. Gleichzeitig wurde jedoch auch der einstündige Schutz nach einer Kampfniederlage abgeschafft und die Kampfunfähigkeitsregeln geändert: Nach einem Sieg kann der Angreifer den Verlierer nun 12 Stunden lang nicht mehr angreifen, ist dafür jedoch keine fünfzehn Minuten lang allgemein kampfunfähig.

Ab dem 04. Juni 2008 ist der Rückangriff als Zauber kanalisierbar.

Ab dem 10. Juni 2008 dropt der Verteidiger möglicherweise einen Seelenstein, sofern der Angreifer den Kampf gewinnt.

Ab dem 26. August 2008 wurde das erforderliche Akademielimit um bei einem Sieg auch XP zu erhalten von 50 % auf 90 % erhöht.

Ab dem 18. September 2008 hält der Rückangriffszauber 2 Wochen anstatt einer Woche.

Ab dem 19. Januar 2009 ist der Rückangriff auch als starker Rückangriffszauber kanalisierbar und der faire Angriff wurde eingebaut.

Seit dem 3. Februar 2009 ist ein Schnellangriff gegen NPC möglich. Dabei erscheint kein Extra-Menu und keine Extra-Abfrage mehr.

Seit dem 15. April 2009 ist das Verjagen von NPC möglich.