Benutzer:SniGG/Blog

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> /root Hier entsteht ein kleiner aber feiner Blog, der sich mit allen möglichen Themen rund um Freewar beschäftigt - sei es nun die Questforschung, Allgemeines um/zu Freewar oder gar das Philosophieren angeregt durch Szenarien aus dem Freewar-Alltag. Die Inhalte spiegeln oft meine Meinung als der Mensch, der hinter dem Spieler "sniGG" steckt, wider, sprich der Typ, der fwtools betreibt, von Informatik bisschen was versteht und auch sonst viel logisch denkt. Das heißt, dass nicht alles mit meinen Spieleraktionen übereinstimmen muss .

Wenn keine explizite Welt angegeben ist, bezieht sich das so gut wie immer auf Welt 5, meiner Hauptwelt. Genauso bedeutet "heutzutage" zum Zeitpunkt des Verfassens des Artikels. Im Übrigen ist nicht mein Ziel mit diesem Blog jemanden anzugreifen oder zu diffamieren. Kritisiert werden nur die, die um öffentliches Feedback bitten oder betteln. Eigenes Feedback könnt ihr mir gerne auf der Diskussionsseite hinterlassen. Here we go!


[Allgemein] [Spieltechnik] Die Wissenszauber (oder: Wie Sotrax uns alle verarscht) (verfasst am 24.12.2015, aktualisiert am 22.12.2016)[Bearbeiten]

In Freewar gibt es unzählige Möglichkeiten seinen Spielcharakter zu gestalten. Sei es durch verschiedene Waffen, durch das Ausüben von unterschiedlichen Berufen, durch Aufbauen von Erfahrungspunkten, durch die bewusste Rassenwahl oder durch eine der vielen weiteren Alternativen. Die meisten lassen sich dabei parallel nutzen, das heißt, dass man seinen Charakter nahezu beliebig anpassen und von anderen abheben kann. Zumindest in der Theorie.

Das (Er-)Lernen von Charakterfähigkeiten stellt eine weitere Form der Charakterindividualisierung dar. Wie der Oberbegriff schon andeutet, sind Charakterfähigkeiten (auch: Charas) dazu da, dass man seinen Charakter mit speziellen Fähigkeiten ausstattet. Alle Charas werden über ihr entsprechendes Buch erlernt. Durch Investieren von Zeit, das heißt passives Lernen, können Charas in der Stufe gesteigert und ihre Effekte so verstärkt werden. Oder man bedient sich an Wissenszaubern und Wissensamuletten, deren einziger Sinn darin besteht, den Spieler zu unterstützen, indem die Lernzeit für eine Chara gesenkt wird. Laut Sotrax.

Im Wesentlichen gibt es drei Arten von Charas:

  1. Charas, die Goldmünzen generieren bzw. sparen
  2. Charas, die bestimmte Spielinhalte überhaupt erst freischalten oder erweitern
  3. Charas, die bestimmte Spielinhalte beschleunigen.

Daneben existieren einige wenige Placebo-Charas (z.B. Glück).

Goldmünzen-Charas sind rein profitorientiert und helfen dem Wachstum des Charakters, indem man im wirtschaftlichem Sinne freier Handeln kann. Einige Charas sind essentiell für jede größere Spielergruppe. Marktwirtschaft senkt die Kosten, die man tragen muss um Items in die Markthalle zu stellen, signifikant. Auf maximaler Stufe zahlt man für Items bis zu 15.422 Goldmünzen den Minimalbetrag von 3 Goldmünzen Gebühren. Für Beträge überhalb dieser Grenze spart man mehr als 99% der Gebühren. Die Gebühren werden praktisch ausgehebelt. Davon profitiert so ziemlich jede Spielergruppe.
Plünderung ist für jeden NPC-Jäger eine Pflichtchara, denn Plünderung steigert auf maximaler Stufe den Goldbetrag pro NPC um fast 35%.
Auftragsplanung ist die äquivalente Chara zu Plünderung für Spieler, die mehr als einen Auftrag pro Jahr erledigen. Mit einer sehr starken Entlohnungssteigerung von über 100% pro Auftrag verdoppelt man so die Einnahmen mit jedem abgeschlossenem Auftrag.

Neben diesen Charas existieren die funktionalen Charas. Beispielsweise ermöglicht einem die Chara Ausgrabungswissen, dass man die Ausgrabungsschaufel nutzen und somit Felder umgraben kann. Dies ist außerhalb von RP[1] ohne die Chara nicht möglich.
Charas wie Handwerkskunst und Labortechnik ermöglichen einem die Nutzung der Handwerkshalle respektive des Zauberlabors und einigen anderen Dingen.
Pflanzenkunde und Zaubertruhenwissen werden benötigt um mit entsprechenden Items (Pflanzen respektive Zaubertruhen) umzugehen.

Die letzte Gruppe gehört indirekt zur ersten Gruppe, den Goldmünzen-Charas, weil Zeit bekanntlich Gold ist und die Zeit-Charas hauptsächlich Zeit statt Gold sparen. Um Missverständnisse zu vermeiden: Jede Chara senkt in der Theorie die Zeit, die man braucht um den Effekt einer Chara zu genießen. Plünderung auf Stufe 15 ist etwa halb so effektiv wie auf 30 (max), das heißt, man benötigt etwa die doppelte Zeit bei konstantem Spielstil um den selben Effekt zu erzielen. Der wesentliche Untertschied zu Gold-Charas besteht darin, dass Zeit-Charas sich passiv auf den Charakter auswirken: Plünderung auf 15 mag zwar halb so effektiv sein wie Plünderung auf 30, jedoch hat man von Plünderung nichts, wenn man nicht NPCs tötet.

Dem gegenüber stehen Charas wie Bauwesen, Jagd und Phasenenergieeffizienz. Alle Charas senken die Zeit, bis das entsprechende gewünschte Ereignis eintritt (Abschluss eines Gebäudeausbaus, Spawn eines NPCs durch Jagd respektive Regeneration von Phasenenergie) dauerhaft. Im Gegensatz zu Plünderung muss der Spieler also keine Aktivität zeigen um von den Effekten der Charas zu profitieren.

Zusammenfassend kann man also sagen, dass Charas für nahezu jeden Spielbereich existieren und den Spielern die Wahl überlassen, welchen Verlauf ihr Abenteuer nehmen wird. Man muss sie lediglich einmalig Erlernen und danach Zeit investieren. Passiv. Oder auf gut deutsch gesagt: Man hat keine andere Wahl als zuzuschauen. Das Charakterfähigkeitensystem ist steif und lässt keinerlei Flexibilität zu. Steckt man erst einmal Zeit in eine Chara, ist diese für immer verloren. Man sollte sich also wirklich gut überlegen, ob man eine Chara abbrechen möchte oder nicht. Es bietet sich auch an, die Charas im Voraus zu planen - für einige Jahre. Dieses System ist rein auf Zeit ausgelegt. Das ist extrem spielerunfreundlich, aus dem simplen Grund, dass keine Möglichkeit existiert um spürbar die Lernzeit zu senken. Dabei nehmen Charas eine Sonderstellung in Freewar ein, die einem höchstens noch der Ölturm (oder für die eingefleischten Fans: die Sumpfgasanlage) streitig machen kann.

Aber Sotrax wäre nicht der Chefentwickler, wenn er nicht auch für dieses Problem eine Lösung bieten würde. Wissenszauber und Wissensamulette sollen dem Frust durch die absurd hohen Lernzeiten vorbeugen, indem man reichlich Lernzeit einsparen können soll.

„Aber beschleunigen kann man Charas als aktiver auch jetzt schon deutlich, einfach Wissenszauber gegen Gold kaufen.“

Einfach Wissenszauber gegen Gold kaufen ist Sotrax höchstpersönlicher Rat. Dies soll dann zu deutlichen Lernzeitersparnissen führen. Klingt doch vielsprechend, oder? Mehr als heiße Luft ist das allerdings auch nicht. Alles systematische Verarsche.

→ Hier weiterlesen: Die Wissenszauber

[Preview] Heilzaubernerfs - dümmste Änderung 2016 so far (verfasst am 05.03.2016)[Bearbeiten]

Der Titel könnte auch lauten: Warum Sotrax ein hervorragender Politiker wäre.

Ende Januar 2016 kündigte Sotrax an, man müsse "den Mut für radikale Änderungen haben" [2]. Was kam, war tatsächlich radikal - aber bei weitem nicht mutig, sondern dumm. Der blaue Heilzauber und einige weitere Heilzauber wurden "verändert", im negativen Sinne. Das ganze wurde unter dem Deckmantel des Balancings durchgeführt. Es gäbe zu viel Heilung in FW, dadurch wäre das Spiel zu einfach, man wolle Gruppenheilzauber sowie Selbstheilzauber aufwerten und letzlich wäre die Heilung einfach zu billig[3][4][5][6].

Also wurde kurzerhand der blaue Heilzauber in der Art verkrüppelt, dass er nur noch 150 LP statt maximal heilt. Und die Salthoskopie heilt um 30% der maximalen Lebenspunkte. Im Gegenzug wird die faulige Birne hochgelobt, nutzt sie doch das neuartige Triggersystem. Und man vergesse das fünfte, extra eingeführte Schnellzauberset nicht. Nun, der aufmerksame Leser mit einem IQ von größer als einem Bündel Baru-Getreide wird festgestellt haben: Der alte blaue Heilzauber existiert noch. Er ist jetzt einfach nur 4x so teuer wie zuvor. Wo es den alten blauen Heilzauber gibt? Ganz einfach.

→ Hier weiterlesen: Heilzaubernerfs - dümmste Änderung 2016 so far

[Questforschung] [Trolling] Das Dunkelmorin (verfasst am 21.12.2015)[Bearbeiten]

Am 22.08.2013 wurde das Dunkelmorin in Welt 1 eingebaut - und kurze Zeit danach in allen Welten. W1 konnte das Rätsel um das Morin dahingehend lösen, dass sich das Morin nur auf Felder bewegt, auf denen niemand steht, ähnlich wie der Weltenwandler. Das impliziert, dass das Morin getrieben werden muss. Nur wohin?

Mit der Finstereishöhle und dem Morin wurden direkt auch erste Finstereissymbole eingebaut. Jedes Symbol entfaltet eine andere Wirkung. Zu Beginn gab es noch weniger Symbole als heute und direkt in den ersten Wochen waren diese eher unspektakulär. Ein neues Gebiet mit neuen NPCs, sehr vielen neuen aggressiven NPCs und einem Field Boss (= schwacher Endgegner) sowie offensichtlich mehr oder weniger nutzlosen Symbolen. Da passt irgendwas nicht zusammen. Sotrax ist jetzt schon länger nicht mehr der Kreativste, aber einfach lieblos Elemente hinklatschen wäre doch zu suspekt gewesen. Die Feldtexte aus der Finstereishöhle geben auch keine konkreten Hinweise darauf, wie man das Morin töten kann. Somit bleiben also nur die Eigenheit des Morins und die zu dem Zeitpunkt noch unerforschten Symbole übrig.

Conclusio: Man treibe das Dunkelmorin auf die Symbole[7]. 2013, gerade während den Sommerferien, waren auch noch mehr Spieler aktiv. Insgesamt waren 3 Clans am ersten getöteten Dunkelmorin und ein Helfer aus W1 beteiligt. Ein Szenario, das heute kaum noch denkbar ist. Aber zuerst einmal mussten alle Spieler in die Finstereishöhle gebracht werden - ohne zu sterben. Das sieht auf den ersten Blick ziemlich leicht aus: Man muss ja eigentlich nur durch die gesamte Höhle laufen und der Rest kommt dann mit Clan-Hinzaubern respektive personalisiertem Hinzaubern, sobald die Bewacher tot sind.

Es kam, wie es kommen musste: Beim Initialspawn enstanden Finstereis-Bewacher, die für mich als XP-höchsten zu stark waren. Schrumpfen war die naheliegendste Lösung. Der Nachteil am Schrumpfen ist natürlich, dass geschrumpfte NPCs durch den natürlichen Spawn wieder entstehen können. R.I.P Helferlein. Als der durch den nachgespawnten Finstereis-Bewacher gestorbene Steher die Finstereishöhle durch den Dungeoneingang betrat, spawnten alle Finstereis-Bewacher. Das Chaos war perfekt.

Die Lösung lag auf der Hand: Jeder musste seinen Spawn für die Finstereishöhle vernichten. Anschließend wurden Schrumpfzauber als Schnellzauber ausgerüstet. Und so begann das fröhliche Treiben. Das blaue Symbol war näher dran als das orangene, also trieben wir koordiniert das Morin in diese Richtung. Dort angekommen drückten wir auf das blaue Symbol, nichts passierte (außer, dass alle Hauptakteure quer durch die Höhle geschleudert wurden). Das blaue Symbol war an sich auch recht uninteressant, also durfte das Morin weiterhin seine Überlebenskünste auf die Probe stellen, bis es schließlich auf einem orangenen Feld landete. Und jetzt?

→ Hier weiterlesen: Das Dunkelmorin

Quellenverzeichnis[Bearbeiten]