Tempelhüter/Details

aus FreewarWiki, der Referenz für Freewar
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Achtung!
Im folgenden Text werden möglicherweise Dinge verraten, die man mit mehr Spaß selbst herausfinden könnte! Das Ansehen des folgenden Textes könnte den Spiel- und Rätselspaß erheblich vermindern! Wenn Du Dir sicher bist, den Text sehen zu wollen, musst Du weiter nach unten scrollen.

Dieser Text wird eigentlich gar nicht benötigt...

Besonderheiten des Tempelhüters[Bearbeiten]

  • Kann allen Personen eines Feldes 25% der LP abziehen
Tempelhüter verwundet alle Personen an diesem Ort durch eine Explosionswelle, die jeweils 25% der Lebenspunkte abzieht.
Die Wunden von Tempelhüter schließen sich und Tempelhüter heilt sich um XY Lebenspunkte.
→ siehe auch: Teilimmunität
  • Heilt sich an Gruppenmitgliedern mit weniger als 25% ihrer maximalen Lebenspunkte
Tempelhüter heilt sich komplett an der geschwächten Seele von Beispieluser.

Tipps zum Killen des Tempelhüters[Bearbeiten]

  • Da bei jedem Schlag eines Gruppenmitglieds alle Mitglieder verwundet werden, ist es am effizientesten, wenn nur das stärkste Gruppenmitglied schlägt.
  • Vor jedem Schlag ist zu prüfen, ob alle Gruppenmitglieder noch mindestens 1/3 ihrer LP haben, ansonsten müssen sie sich heilen. Auch dies ist ein Grund dafür, dass nur einer schlagen sollte, sonst kommt man zu schnell durcheinander.
  • Die Idealzusammenstellung wäre ein extremer High-XP-Spieler in einer Gruppe mit 4 Spielern, die unter 15 LP haben und daher leicht mit einem Regenstab oder einem Stab der Gruppenheilung geheilt werden können. So kann der High-XP-Spieler den Tempelhüter mit wenigen Schlägen killen, und die Helfer können kostenlos geheilt werden. Wenn auf diese Weise ein Spieler mit Angriffsstärke 1000 und 4 Helfern arbeitet, braucht man für den ganzen Kill nur 1-2 Regenstäbe und 1-2 volle Heilzauber für den schlagenden Spieler (je 1, wenn die Spieler bereits voll geheilt beginnen, sonst 2).
  • Bei jedem Schlag verlieren alle Spieler 25% ihrer aktuellen LP. Wenn man mit 100% LP beginnt, hat man nach dem ersten Schlag noch 75%, nach dem zweiten noch 56%, nach dem dritten noch 42%. Hieraus ergibt sich ein einfacher Rhythmus: Alle beginnen voll geheilt und heilen sich nach jedem vierten (der Schläger eventuell nach jedem dritten, wenn er wenig maximale Lebenspunkte hat) Schlag voll. Das ist zwar je nach konkreten LP-Zahlen etwas suboptimal, weil man eventuell auch sparsamere nicht-voll-Heilung verwenden könnte, gelingt aber dafür garantiert immer und erspart das Rechnen.