Larpan/Details

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Besonderheiten des Larpan[Bearbeiten]

Larpan belebt einen Hulnodar-Heiler wieder.
Larpan wird durch einen Hulnodar-Heiler in dieser Burg vollständig geheilt.
  • Dieses NPC zaubert den Spieler mit den meisten Erfahrungspunkten auf dem Feld weg, sobald dieser einen Schlag ausführt.
  • Dieses NPC kann alle Charaktere auf dem Feld verwunden.
Larpan verwundet alle Personen an diesem Ort durch eine Explosionswelle, die jeweils 20% der Lebenspunkte abzieht.
  • Die Spieler auf dem Feld dürfen nicht zu wenige Lebenspunkte haben, sonst heilt sich der Larpan dadurch komplett.
Larpan heilt sich komplett an der geschwächten Seele von Beispieluser.
  • Diesem NPC kann pro Schlag maximal 3000 Lebenspunkte abgezogen werden.
  • Dieses NPC ist teilimmun. Sofern es sich an einem geschwächten Spieler geheilt hat, kann man seine Lebenspunkte mit Hilfe von Schusswaffen und Zaubern auf den Stand vor der Heilung senken. Achtung: Bei Heilung durch einen Hulnodar-Heiler ist dies nicht möglich.

Tipps zum Killen des Larpan[Bearbeiten]

Vorbereitung:

  • Aufgabenteilung: Angriffstrupp und Jäger, wenn möglich allesamt aus demselben Clan (ermöglicht Einsatz von Clan-Hinzaubern).
  • Angriffstrupp: 5 Personen in einer Gruppe um den Gruppenbonus auszureizen: 1 Schläger und 4 Statisten.
  • Schläger: Er sollte nicht die Person mit den meisten XP in der Gruppe sein, aber wenn möglich die Person mit der höchsten Angriffsstärke. (Falls der Schläger dennoch die Person mit den meisten XP in der Gruppe ist, sind Hinzauber (z.B Clan-Hinzauber) in großen Mengen nötig!)
  • Statisten: Sie müssen immer die LP aller Gruppenmitglieder im Auge behalten. Idealerweise beherrschen die Statisten Gruppenheilung auf hoher Stufe, um ihre Kameraden zu heilen. Ein Statist spielt den Koordinator und weist die Jäger an.
  • Jäger: Sie erhalten sämtliche Seelenkapseln und bekommen ihre Felder im Dungeon zugewiesen, auf denen sie nach Hulnodar-Heilern Ausschau halten. 3 oder 4 Jäger sind ideal, aber auch nur ein oder zwei Jäger sind denkbar.
  • Seelenkapseln in rauen Mengen, am besten in Form von vereinigten Seelenkapseln. Diese sollten sich die Jäger als Schnellzauber bereithalten.
  • Hulnodar-Kellerschlüssel, um den Dungeon betreten zu können. Sollten einige Mitwirkende keinen Schlüssel besitzen, ist der Einsatz von Clan-Hinzaubern möglich.
  • Einige Heilzauber (sowohl für Jäger als auch Angriffstrupp), möglichst solche, die einen Spieler komplett heilen, z. B. blauer Heilzauber (magisch verlängert), roter Heilzauber, toter Tar-Fisch, etc. Aber auch andere Heilmittel wie z. B. Heilender Regen oder Regenstab sind zuweilen nützlich. Wenn Gruppenheiler vorhanden sind, sind Heilzauber aber nicht so erheblich.
  • gute Absprache zwischen den einzelnen Teilnehmern
  • Optional: Elixier der geistlosen Lebenssicht. Dieses sollte von mindestens einem Gruppenmitglied des Angriffstrupps angewandt werden, welcher die LP-Zahl des Larpan im Auge behält.
  • Optional: Onlo, welcher die LP-Zahl des Larpan im Auge behält.
  • Optional: Alle Gruppenmitglieder lassen sich vor dem Kampf ihre Lebenspunkte erhöhen.
  • Optional: Alle Gruppenmitglieder (besonders der Schläger) erhöhen vor dem Kampf ihre Angriffsstärke.
  • Optional: Der Schläger legt eine stärkere Kopie seiner Angriffswaffe an.
  • Optional: Der Schläger legt ein Amulett der Feuersbrunst oder ab einer Angriffsstärke von 834 ein Amulett der schwachen Frostkälte an.

Vorgehensweise:

  1. Alle Mitglieder des Angriffstrupps kontrollieren, ob sie genügend LP haben (im Zweifelsfall mehr als 50 %). Evtl. Heilung durch Zauber oder Gruppenmitglieder. Die Jäger sind für ihre LP selbst verantwortlich.
  2. Danach muss der Dungeon durch die Jäger von den Heilern gesäubert werden (Anwendung von Seelenkapseln).
  3. Wenn der Dungeon leer ist, geben alle Jäger ihr OK.
  4. Der Schläger führt sofort einen Schlag gegen den Larpan aus. (Bei schlechtem Timing respawnt ein Heiler zwischen dem letzten "OK" und dem Schlag).
  5. Wird der Schläger durch Larpan weggezaubert, zaubert er sich durch einen Hinzauber wieder zum Angriffstrupp zurück (Koordinator als "Zielpunkt").
  6. Belebt Larpan einen Heiler wieder, so ist dieser umgehend von den Jägern aufzuspüren und zu vernichten (Mitteilung durch Koordinator).
  7. Verwundet Larpan den Angriffstrupp, so kommen die Statisten mit Gruppenheilung zum Einsatz.
  8. Weiter ab Punkt 1.

Empfehlungen:

  • Das Töten des Larpan erfordert, wenn die Gruppe nicht schon sehr eingespielt ist, ein großes Maß an Kommunikation. Der Einsatz von Teamspeak oder Mumble zur Koordination erleichtert die Sache erheblich.
  • Vor jedem Schlag muss der Dungeon von Hulnodar-Heilern bereinigt werden. Wenn genügend Helfer vorhanden sind, können zwei zusätzliche stationäre Späher, die mit vereinigten Seelenkapseln ausgerüstet sind, den Dungeon vollständig "ausleuchten" und idealerweise mit einem Grundzeit reduzierenden Zauber wie der Kontrolle der Zeit, eventuell vorhandene Heiler töten. In einer kleinen Gruppe kann diese Aufgabe auch eine Person alleine übernehmen. (Es können auch normale Seelenkapseln eingesetzt werden.)
  • Die Auferstehung neuer Huldnodar-Heiler findet alle 60 Sekunden statt. Wenn man also den Zeitpunkt, an dem ein Heiler neu entsteht, exakt abpasst, hat man danach 60 Sekunden, in denen man nicht nach weiteren Heilern Ausschau halten muss (mit Ausnahme derer, die vom Larpan selbst wiederbelebt werden).